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1. Ein Labyrinthspiel programmieren

Transkript

"Willkommen zu Aufgabe 3 von Games! Heute wirst du ein Irrgartenspiel erstellen und dabei" "„falls“-Anweisungen kennenlernen. Mit „falls“-Anweisungen kann der Computer eine Bedingung" "prüfen und entscheiden, ob eine Aktion erfolgen soll. „Falls“-Anweisungen bestehen aus 2 Teilen, einem" "FALLS und einem DANN. Sie  bedeuten: „falls dies zutrifft, dann mache das“. Das Spiel Pacman" "ist ein gutes Beispiel für „falls“-Anweisungen. Pacman ist ein klassisches Arcade-Spiel aus den" 1980ern. Dabei muss eine Spielfigur  einem Schwarm von Feinden ausweichen.

"Die Pacman-Figur nutzt „falls“-Anweisungen auf verschiedene Weise. Falls Pacman einen" "Feind berührt, dann verliert er ein Leben. Kann man solche Anweisungen mit einem" "Blockstapel erstellen. Man  könnte zum Beispiel programmieren: „falls Feind berührt wird," dann reduziere Leben um 1.“ "Sogar der Irrgarten nutzt „falls“-Anweisungen! Pacman kann nur vorwärts gehen, wenn er" "keiner Wand gegenüber steht. Heute wirst du ein Spiel programmieren," "bei dem die Spieler eine Figur mit der Maus durch einen Irrgarten führen. Dafür wirst du" "„falls“-Anweisungen nutzen. Zum Beispiel: Falls die Figur die Mauern des Irrgartens berührt," dann ändert sie die Richtung. Oder, falls  die Figur den Käfer am Ende des Irrgartens berührt, dann endet das Spiel. Schau dir die verschiedenen Startprojekte an und entscheide, welches am besten zu der Geschichte passt, die dein Spiel erzählen soll. Wähle zunächst einen der Startprojekt-Links neben diesem Video aus. "Jetzt bist du dran: 1. Öffne eines der Startprojekte." 2. Melde dich an.

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Anleitung

  1. Wählt ein Startprojekt aus.
Quellenangaben
  • Das Lied „Magic Marker“ unterliegt © YouTube-- CC-BY-SA 4.0 ist nicht anwendbar.