Transkript

Jetzt da du das Gerüst deiner Geschichte erstellt hast, indem du zwei Figuren und ein Bühnenbild erstellt hast, ist es Zeit, den Dialog fortzuführen, um deine Handlung zu entwickeln. Schau dir hier zuerst an, wie es geht, und probiere es dann selbst aus. Denke an die heutige Herausforderung: Du sollst eine Geschichte entwickeln, die auf einem Dialog zwischen zwei Figuren basiert, dabei aber keine Fragen verwenden. Im letzten Schritt solltest du bereits einen Block “Sage für 2 Sekunden“ für eine deiner Figuren hinzugefügt und einen Anfangssatz eingegeben haben. Jetzt ist es an der Zeit, den Dialog fortzuführen, indem du deine andere Figur antworten lässt. Klicke dafür auf die zweite Figur und ziehe einen weiteren Block “Sage für 2 Sekunden“ heraus.

In unserem Beispiel sagt der Pinguin “Ich hätte nicht gedacht, dass du hier bist?“ Denke daran, dass eine einzige Dialogzeile viele verschiedene Bedeutungen haben kann.

Hier zum Beispiel: Warum hätte der Pinguin nicht gedacht, dass die Ente hier ist?

Vielleicht weil es hier zu kalt für eine Ente ist?

Vielleicht weil die Ente vom Pinguin geärgert wurde?

Hat die Ente etwas falsch gemacht, ist weggelaufen und erst jetzt zurückgekommen?

Als Geschichtenerzähler liegt es an dir, deinem Publikum Hinweise zu geben, was der Dialog bedeutet. In unserem Beispiel wird die Ente antworten: “Das Gleiche könnte ich dir auch sagen.“ Klicke zum Testen auf diesen Block.

Super, jetzt sagt die Ente: “Das Gleiche könnte ich dir auch sagen.“ Die beiden Dialogteile sind jedoch noch nicht sequenziert.

Du kannst zwar zwischen den beiden Figuren hin- und herwechseln und auf den Block “Sage“ klicken, wenn eine Figur etwas sagen soll. Das Tolle an der Informatik ist jedoch, dass du den Computer die Blöcke “Sage“ für dich sequenzieren lassen kannst, sodass der Dialog in der richtigen Reihenfolge angezeigt wird.

Jetzt brauchst du noch eine Möglichkeit, die Geschichte mit einer Taste zu starten, so wie wenn man auf “Play“ klickt, um einen Film zu starten.

In der Informatik nennt man diese Art von Aktion ein “Ereignis“.

Ereignisse teilen dem Computer mit, wann er einen Code ausführen soll.

Ein Ereignis kann zum Beispiel sein, dass eine Figur oder die grüne Flagge angeklickt wird, dass eine Taste gedrückt wird oder dass eine Nachricht von einem Teil des Programms an einen anderen gesendet wurde. Für dieses Beispiel werden wir, wie bei den meisten Projekten, ein Ereignis “Wenn Flagge angeklickt“ verwenden, um die Geschichte zu starten. Das ist quasi die “Play“-Taste von Scratch.

Öffne das Menü “Ereignisse“ und setze bei beiden Figuren einen Block “Wenn Flagge angeklickt“ über den Block “Sage“. Klicke nun zum Testen auf die grüne Flagge.

Super! Beide Figuren sagen ihren Text.

Es gibt jedoch ein Problem. Die beiden Figuren sprechen gleichzeitig!

Das ist für die Leser sehr verwirrend, da sie nicht wissen, welchen Satz sie zuerst lesen sollen. Das kannst du korrigieren, indem du den Computer anweist, vor dem Ausführen des zweiten Blocks “Sage“ zu warten.

Die erste Figur sagt ihren Satz 2 Sekunden lang, also sollte die zweite Figur zwei Sekunden lang warten, bevor sie ihren Satz sagt. Klicke auf “Steuerung“, wähle einen Block “Warte 1 Sekunde“, platziere ihn über dem Block “Sage“ der zweiten Figur und gib als Wert 2 Sekunden ein. Toll!

Jetzt hast du erfolgreich eine Codesequenz für zwei Figuren erstellt, die sich miteinander unterhalten. Eine Geschichte mit zwei Zeilen ist jedoch nicht besonders spannend für das Publikum. Führe deine Geschichte nun fort, indem du zwischen deinen beiden Figuren eine Sequenz aus den Blöcken “Sage“ und “Warte“ erstellst, sodass die beiden eine längere und interessantere Unterhaltung führen.

Denke daran, deinen Code immer wieder zu testen, damit du Fehler oder Probleme möglichst früh bemerkst. Jeder Informatiker stößt hin und wieder auf Fehler in seinem Code. Wenn dir das passiert, kann es helfen, den Code noch einmal durchzulesen, um herauszufinden, wo der Fehler liegt.

Jetzt bist du dran! Füge zunächst bei der zweiten Figur einen Block “Sage für 2 Sekunden“ mit einem Text hinzu.

Füge dann bei beiden Figuren einen Ereignisblock “Wenn Flagge angeklickt“ ein.

Lass die zweite Figur nun 2 Sekunden lang warten, bevor sie ihren Text sagt.

Führe dann deinen Dialog mit den Blöcken “Sage“- und “Warte“ fort.

Fordere dich heraus, indem du in deinem Dialog keine Fragen verwendest!

Denke daran, während dem Schreiben musst du deinen Code wahrscheinlich oft testen und korrigieren. Teste deinen Code immer wieder und achte darauf, dass dein Code die Geschichte stützt, die du erzählen möchtest.

Anleitung

  1. Lasst auch die zweite Figur sprechen.
  2. Startet den Code der beiden Figuren, wenn die grüne Flagge angeklickt wird.
  3. Lasst die zweite Figur warten, bis die erste zu Ende gesprochen hat, bevor sie ihren Text sagt.
  4. Führt euren Dialog fort.