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1. Einführung in das interaktive Geschichten erzählen

Transkript

Hallo, Informatik-Fans! Herzlich Willkommen bei der Aktivität 6 von CS First! Heute werden wir eine interaktive Abenteuergeschichte entwickeln und dabei ein  wichtiges Informatikkonzept kennenlernen: bedingte Anweisungen. Mit bedingten Anweisungen kann man dem Computer sagen, wie er Entscheidungen treffen soll. In den meisten Programmiersprachen beginnen bedingte Anweisungen mit dem Wort „falls“, deshalb  werden sie auch „Falls-Anweisungen“ genannt.

„Falls-Anweisungen“ bedeuten: „Falls etwas  wahr ist, dann führe diese Aktion aus.“ Zum Beispiel: „Falls es regnet, dann benutze  einen Regenschirm.“ Oder: „Falls mein Handy eine Nachricht empfängt, dann vibriert es.“ Hier siehst du ein Scratch-Projekt, bei dem eine weitere Art von bedingten Anweisungen zum Einsatz  kommt, sogenannte „Falls/Sonst-Anweisungen“.

Dieser Code bedeutet: „Falls der Mauszeiger berührt wird, dann verstecke dich. Sonst zeige dich.“ Wenn also dieser Code ausgeführt wird  und der Mauszeiger die Figur berührt, dann versteckt sich die Figur. Wenn der Mauszeiger sie nicht berührt, zeigt sie sich. In Rollenspielen kommen bedingte Anweisungen sehr häufig zum Einsatz. Rollenspiele sind eine Art interaktive Geschichte, also so etwas wie das, was wir  heute programmieren werden.

Der Nutzer kann dabei entscheiden, was jeweils  in der Geschichte als Nächstes passiert.

In einem beliebten Rollenspiel, Pokémon, werden  „Falls/Sonst“-Anweisungen wie folgt verwendet: Wenn du auf ein wildes Pokémon triffst, gibt es  zwei Möglichkeiten: FALLS du „kämpfen“ wählst, dann beginnst du einen Kampf mit dem Pokémon. Sonst, falls du „fliehen“ wählst, dann versuchst du, dem Kampf auszuweichen. Rollenspiele wie Pokémon machen so viel Spaß, weil die Entscheidungen der Spieler das  Ergebnis der Geschichte beeinflussen.

Dieses interaktive Spielen ist dank  „Falls/Sonst“-Anweisungen und Informatik möglich.

Beim heutigen Projekt wirst du  eine Geschichte programmieren, die deine Nutzer beeinflussen können, genau  wie bei dem gerade beschriebenen Rollenspiel.

Deine Nutzer werden entscheiden, ob die Figur  durch eine Geheimtür hindurchgeht oder nicht.

Sobald die Tür geöffnet wurde, liegt es  an dir, wie die Geschichte weitergeht.

Hier erfährst du, wie du deine  Geschichte remixt und vorbereitest.

Schau dir hier zuerst an, wie es  geht, und probiere es dann selbst aus.

Um mit deiner Geschichte zu beginnen, klicke  auf den Startprojekt-Link neben diesem Video.

Melde dich bei Scratch an. Klicke auf „Remixen“. Wähle dann eine Hauptfigur aus, die deine Nutzer steuern können. Du kannst dir für deine Geschichte irgendeine Hauptfigur aussuchen, die dir gefällt. In dieser interaktiven Geschichte muss die Hauptfigur entscheiden, ob sie durch  eine Geheimtür hindurchgeht oder nicht.

Von der Entscheidung, die die Figur trifft,  hängt auch das Bühnenbild der Geschichte ab.

Damit das funktioniert, musst du noch  zwei Bühnenbilder hinzufügen: eines, vor dem sich die Figur befindet, wenn sie durch  die Geheimtür geht, und eines, vor dem sie sich befindet, wenn sie nicht durch die Tür geht. Wenn du fertig bist, wähle im Bühnenbild-Menü wieder die Backsteinmauer aus,  damit die Geschichte dort beginnt.

Jetzt bist du dran: Öffne das Startprojekt, remixe es und melde dich an. Wähle eine  Hauptfigur für deine Geschichte aus.

Füge zwei zusätzliche Bühnenbilder hinzu. Wähle dann wieder das Bühnenbild mit der Backsteinmauer aus. Im nächsten Schritt lassen wir die Figur eine Frage an das Publikum stellen. Von der  Antwort hängt dann ab, was als Nächstes passiert.

Anleitung

  1. Öffnet das Startprojekt.
  2. Wählt eine Hauptfigur für die Geschichte aus.
  3. Wählt zwei Bühnenbilder für die Geschichte aus.
  4. Wählt das Bühnenbild mit der Backsteinmauer aus.
Quellenangaben
  • Der Song „Venture Out“ unterliegt © SmartSound-- CC-BY-SA 4.0 ist nicht anwendbar.