Bei diesem Projekt hast du ein wichtiges Informatikkonzept kennengelernt:
bedingte Anweisungen. Mit ihnen hast du eine interaktive Geschichte programmiert.
Bedingte Anweisungen sind bei interaktiven Geschichten sehr nützlich und werden auch sonst
in der Informatik häufig verwendet. Hier siehst du ein Beispiel aus
dem medizinischen Bereich. Das Video zeigt eine Handy-App,
die Menschen in ärmeren Ländern den Zugang zu medizinischer Hilfe erleichtert.
Die Nutzer geben Informationen ein und die App entscheidet mithilfe von
„Falls/sonst“-Anweisungen, welche medizinischen Dienstleistungen die
Person braucht und wie sie Zugang zu diesen Leistungen erhalten kann.
Mithilfe der „Falls/sonst“-Anweisungen können medizinische Fachkräfte speziell auf die
Bedürfnisse einzelner Personen reagieren. Eine Gesundheits-App wäre wenig hilfreich,
wenn sie jedem Nutzer dieselbe Behandlung vorschlagen würde.
Die App kann auch Informationen an medizinische Fachkräfte weiterleiten.
Wenn ein Arzt zum Beispiel weiß, dass jemand keinen Zugang zu sauberem Wasser hat,
hat er eine bessere Vorstellung davon, welche Probleme bei dieser Person vorliegen könnten.
Alle Computerprogramme werden mit den gleichen Bausteinen entwickelt,
die du in diesem Kurs kennengelernt hast. Durch Programmieren kannst du vielleicht sogar
selbst dazu beitragen, die Welt besser zu machen! Beim nächsten Mal wirst du eine Geschichte mit dir
selbst in der Hauptrolle programmieren. Dabei wirst du alles, was du bisher in
diesem Kurs gelernt hast, anwenden, um deine eigene Geschichte zu erzählen.
Und wie immer gilt: Los geht‘s, erzähle deine Geschichte!