Transkript

Animationen bestehen immer aus mehreren Bildern, die man „Einzelbilder“ nennt.

Diese Einzelbilder können Seiten in einem Daumenkino oder Fotos in einer Stop-Motion-Animation sein. Mit diesem Video lernst du, wie du die Einzelbilder in deinem Projekt animierst, um deine Figur zum Tanzen zu bringen.

Dein Projekt hat am Anfang vier Einzelbilder. Um dir die Einzelbilder anzusehen, klicke auf den Tab „Kostüme“. Wenn du dich durch die Einzelbilder klickst, sieht es schon ein bisschen so aus, als ob sich die Figur bewegt.

Selber klicken macht aber keinen Spaß! Darum verwenden wir Schleifen aus der Informatik, damit der Computer die Arbeit für uns übernimmt und die Figur zum Tanzen bringt.

Um deine Figur zu animieren, musst du ihr Aussehen verändern.

Klicke dafür auf das Menü „Aussehen“. Hier findest du viele verschiedene Blöcke, die das Aussehen deiner Figur verändern. Wenn du sehen willst, was ein Block macht, dann klicke ihn einfach an. Der Computer kann das Kostüm der Figur automatisch wechseln, wenn du den Block „nächstes Kostüm“ verwendest.

Wenn du diesen Block in den Skriptebereich ziehst, nimmst du ihn in dein Programm auf.

Klicke auf den Block „nächstes Kostüm“, um dir alle Kostüme der Figur anzusehen.

Das sieht doch schon ganz gut aus. Es gibt aber auch einen einfacheren Weg, das Kostüm immer wieder zu wechseln. Du kannst den Computer den Code für dich wiederholen lassen! Eine wichtige Aufgabe von Programmierern besteht darin, Vorgänge, die es schon gibt, noch einfacher zu machen.

Zum Beispiel ist es viel einfacher, einen Computer so zu programmieren, dass er Aktionen automatisch wiederholt, als immer wieder selbst zu klicken.

Um das Kostüm der Figur immer wieder zu wechseln, verwenden wir eine Schleife.

Die Schleifen findest du im Menü „Steuerung“. Ziehe einen Block „wiederhole fortlaufend“ für dein Programm heraus. Wie du siehst, passiert erst mal nichts, wenn du den Block „wiederhole fortlaufend“ anklickst.

Das kommt daher, dass der Block „wiederhole fortlaufend“ nur Anweisungen wiederholt, die sich auch in diesem Block befinden, und im Moment ist er noch leer.

Darum legen wir den Block „wiederhole fortlaufend“ jetzt um den Block „nächstes Kostüm“ herum. Klicke dann mal auf den Blockstapel, um das Programm zu testen. Toll!

Die Figur legt ja ganz schön los! Der Computer wechselt die Kostüme aber noch ziemlich schnell. Du kannst die Animation verlangsamen, indem du dem Computer mitteilst, dass er vor dem Wechsel zum nächsten Kostüm immer ein bisschen warten soll. Ziehe einen Block „warte“ in deine Schleife „wiederhole fortlaufend“. Sieht schon besser aus, findest du nicht?

Du kannst den Wert im weißen Feld beliebig ändern.

Wenn dir eine Sekunde zu lang ist, versuche es mit einem kleineren Wert, zum Beispiel 0,2 Sekunden. Du kannst so lange mit der Wartezeit herumprobieren, bis dir die Animationsgeschwindigkeit gefällt. Programmierer experimentieren auch ständig mit ihren Codes. Unsere Animation funktioniert schon ganz gut, aber sie wird nur abgespielt, wenn man auf den Code klickt.

Im Vollbildmodus kann der Nutzer den Code nicht sehen und deshalb auch nicht die Animation abspielen. Die meisten Programme und Animationen haben eine „Play“-Taste, damit der Nutzer nicht direkt den Code bedienen muss.

Unsere „Play“-Taste in Scratch ist die grüne Flagge.

Öffne das Menü „Ereignisse“, ziehe einen Block „Wenn Flagge angeklickt“ heraus und füge ihn ganz oben an deinen Blockstapel an.

Probieren wir es mal aus! Klicke auf die grüne Flagge.

Jetzt sollte deine Figur tanzen. Jetzt bist du dran!

Animiere deine Figur mit den Blöcken „nächstes Kostüm“, „wiederhole fortlaufend“ und „warte“. Experimentiere mit dem Wert für die Wartezeit, bis dir die Animationsgeschwindigkeit gefällt. Hänge zum Schluss den Block „Wenn Flagge angeklickt“ oben an deinen Blockstapel an. Wenn du damit fertig bist, dann klicke auf den grünen Pfeil unten, um zum nächsten Video zu gelangen. Darin zeigen wir dir, wie du deine eigenen Einzelbilder in deine Animation einfügst.

Anleitung

  1. Verwendet die Schleife „wiederhole fortlaufend“, um die Figur zu animieren.
  2. Steuert die Geschwindigkeit der Animation.