Transkript

Mit diesem Video lernst du,  wie du die gespeicherten Daten in deinen Listen nutzen kannst, um  Abdrücke wieder sichtbar zu machen, die gelöscht wurden. Klicke auf den Block “wische Malspuren weg“, um die Abdrücke zu löschen, und folge dann den weiteren Anweisungen in diesem Video, um zu lernen, wie es geht. Programmiere die Figur als Erstes so, dass sie sich zur ersten Position in der Liste bewegt.

Ziehe dafür einen “gleite“-Block heraus. Dieser Block lässt die Figur zu einer  bestimmten Position gleiten.

Gib in die Kästchen neben x  und y jeweils eine Null ein und klicke dann auf den Block. Die Figur sollte sich jetzt zu 0,0 bewegen, das ist die Mitte der Bühne. Ziehe dann den Bogen wieder dorthin, wo er  sich am Anfang befinden soll.

Um ihn zur x- und y-Position  aus der Liste zu bewegen, ziehe einen “Element von“-Block in das x-Kästchen. Klicke auf den Pfeil und stelle die Liste für die x-Position ein,  nicht die Liste für die y-Position!

Setze dann eine weitere Variable “Element von“ in das y-Kästchen.

Klicke wieder auf den Pfeil und stele diesmal die y-Liste ein.

Klicke dann auf den Block. Der Bogen sollte sich jetzt zur ersten Position bewegen. Ziehe jetzt einen “hinterlasse Abdruck“-Block unter den “gleite“-Block, damit die Figur Abdrücke macht.

Ziehe die Figur dann zurück in die Werkzeugkiste.

Super! Mit diesem Code bewegt sich die Figur aber nur zur ersten Position und  macht dort einen Abdruck.

Danach hält sie an. Als Nächstes erstellst du einen Code, der durch die gesamte Liste läuft. Damit dein Programm ganz einfach immer wieder die gleiche Aktion ausführt, brauchst  du eine “wiederhole“-Schleife.

Setze so eine “wiederhole“-Schleife um die Blöcke “gleite“ und “hinterlasse Abdruck“ herum.

Programmiere dann die korrekte Anzahl der Wiederholungen für die Schleife.

Die Schleife sollte so viele Durchläufe haben, wie deine Liste Elemente hat.

Damit die Schleife genau so oft abläuft, brauchst du einen “Länge von“-Block Dabei ist es egal, ob du hier die x-oder y-Liste einstellst, da beide die gleiche Anzahl an Elementen haben.

Führe den Code jetzt aus. Da es in dieser Liste zwei Elemente gibt, sollte sich  deine Figur zu einer bestimmten Position bewegen, einen Abdruck machen  und dann zu einer zweiten Position gehen und wieder stempeln. Sieht aber nicht so aus, als ob das funktioniert, oder? Die Figur geht nur zur ersten Position und bleibt dort stehen. Klicke auf den “wische Malspuren weg“-Block und ziehe die Figur wieder in die Werkzeugkiste.

Die Figur geht nur zu den Positionen x und y von Element 1, also dem ersten Element auf deiner Liste. Wenn die Schleife das erste Mal  ausgeführt wird, sollte die Figur an der ersten Position stempeln, beim zweiten Mal an der zweiten Position usw. Damit du sehen kannst, wie oft der Code in der Schleife ausgeführt wurde, füge eine Variable ein. Klicke auf “Neue Variable“.

Diese Variable wird die Schleifen  für den Code zählen, also gib ihr einen Namen, der das ausdrückt,  zum Beispiel “Zähler“.

Setze die Variable “Zähler“ in das Kästchen für das Element von Bogen x, das angezeigt werden soll, und mache das gleiche für Bogen y.

Jedes Mal, wenn der Code durch die Schleife läuft, sollte der Zähler steigen, also setze einen “ändere Zähler um 1“-Block unter den Block “hinterlasse Abdruck“.

Klicke auf den Code und schau  mal, ob es funktioniert.

Die Figur sollte sich zur ersten  Position bewegen, dann zur zweiten. Aber Moment mal!

Die Figur geht wieder zur Mitte! Die Figur hat hier nicht mal einen Abdruck hinterlassen. Dann hat sie in der ersten Position gestempelt und die zweite ganz ausgelassen. Schau dir mal den Zähler genauer an. Er beginnt bei 0, aber es gibt ja gar kein  Element “0“ in deiner Liste, darum bewegt sich die Figur  einfach zu den Koordinaten 0,0, also zur Mitte des Bildschirms. Damit der Zähler beim ersten  Durchlauf der Schleife immer mit 1 beginnt, brauchst du einen “setze Zähler auf 1“-Block vor der Schleife.

Lösche nochmal alle Malspuren Teste dann nochmal die Code-Schleife. Jetzt sollte die Figur an der ersten Position stempeln, dann an der zweiten.

Gut gemacht!

Ziehe die Figur wieder zurück zu den anderen.

Damit du das nicht jedes Mal machen musst, kannst du einen “gehe zu x y“-Block unter die Schleife setzen.

Teste dann deinen Code nochmal. Die Figur sollte nach dem Stempeln zur Startposition zurückkehren.

Zum Schluss wollen wir noch  einen Knopf programmieren, der das Bild wiederherstellt. Wähle dafür eine Figur aus der Bibliothek aus.

Ziehe einen “Wenn ich angeklickt werde“-Block heraus.

Darunter setzt du einen “sende an alle und warte“-Block.

Stelle eine neue Nachricht namens “Bogen“ ein.

Zum Schluss setzt du noch  einen “Wenn ich empfange“-Block oben auf den Code, der das Bild wiederherstellt. Programmiere das für alle deine Figuren.

Jede Figur braucht eigene x- und y-Listen, um Nachrichten zu senden. Um alle Listen verschwinden zu lassen, entferne die Häkchen neben den Listennamen im Menü “Daten“.

Jetzt bist du dran! Platziere den Stempel an der richtigen Stelle. Verwende dafür die “wiederhole“-Schleife und den “Länge von“-Block. Zeichne auf, wie oft der Code in der Schleife abgelaufen ist, indem du  eine “Zähler“-Variable einbaust.

Lasse die Figur zur Position des jeweils vorausgegangenen Stempels gleiten, indem du die Blöcke “gleite“ und “Element von Liste“ sowie die “Zähler“- Variable verwendest.

Erweiterung auswählen

Die Figur sich nach unten bewegen lassen (Part 1 of 2)

Programmiert ein Spiel, in dem mit herabfallenden Teilen ein Gebäude gebaut wird.

Die Figur sich nach unten bewegen lassen (Part 2 of 2)

Programmiert ein Spiel, in dem mit herabfallenden Teilen ein Gebäude gebaut wird.

Die Figuren die Farbe wechseln lassen

Lasst die Figuren in eurem Projekt die Farbe wechseln.

Die Figuren die Größe ändern lassen

Lasst die Figuren ihre Größe ändern.

Das Bühnenbild verändern

Passt den Hintergrund an den Stil eures Gebäudeentwurfs an.

Die Abdrücke abspeichern (Teil 1)
Die Abdrücke abspeichern (Teil 2)

Anleitung

Seht euch das Einführungsvideo an, um zu erfahren, welche Erweiterungen es gibt, und klickt dann auf „Ansehen“, um eine davon auszuprobieren!