Transkript

Programmiere als Letztes noch die Schaltfläche,  mit der alle Abdrücke gelöscht werden und der Nutzer wieder von vorn anfangen kann. Klicke als Erstes auf die Schaltfläche-Figur.

Ziehe aus dem Menü “Malstift“ einen  Block “wische Malspuren weg“ heraus.

Klicke dann auf den Block. Die Abdrücke sind alle verschwunden!

Wenn andere Nutzer dein Projekt  ausprobieren, sehen sie den Block “wische Malspuren weg“ aber nicht, sondern nur die Schaltfläche “Löschen”.

Damit die Nutzer mit einem Klick auf diese  Schaltfläche alle Abdrücke löschen können, füge ein Ereignis “Wenn ich angeklickt werde“  über dem Block “wische Malspuren weg“ ein.

Teste den Code, indem du  ein paar Abdrücke erstellst und dann auf die Schaltfläche “Löschen” klickst. Jetzt wurden sie alle gelöscht!

Glückwunsch, damit ist deine  Architektur-Software fertig!

Als Nächstes möchtest du vielleicht  noch die Bilder speichern können, die du mit der Architektur-Software erstellt hast.

Mit Scratch kannst du Bilder speichern, die du  auf der Bühne deines Projekts erstellt hast.

Klicke mit der rechten Maustaste auf die  Bühne und speichere ein Foto der Bühne.

Scratch fordert dich dann auf, das Bild zu  benennen, und zeigt dir den Speicherort an.

In unserem Beispiel nennen wir das Bild  “Turm“ und speichern es auf dem Desktop.

Suche dir einen passenden Namen für dein  Bild aus und speichere es an einem Ort ab, den du später leicht wiederfindest. Jetzt bist du dran: Verwende die Blöcke “Wenn ich angeklickt werde“  und “wische Malspuren weg“, damit die Architekten, die deine Software verwenden, ganz  einfach die Bühne leeren können.

Anleitung

  1. Verwendet die Schaltflächenfigur, um die Abdrücke zu löschen.
  2. Programmiert, dass die Abdrücke gelöscht werden, wenn die Schaltflächenfigur angeklickt wird.