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6. Bedingungen in der Welt um uns herum

Transkript

Heute hast du dir den Block “falls-dann“ genauer angesehen und damit ein interaktives Graffiti-Projekt programmiert. Anweisungen “falls“ gehören zur Logik, mit der Computer Entscheidungen treffen. Im heutigen Projekt hast du deine Figur, je nachdem, ob die Maustaste gedrückt wurde oder nicht, eine Entscheidung treffen lassen.

Informatiker verwenden solche Anweisungen “falls“ ständig in ihren Codes.

Jede interaktive App benötigt Bedingungen. Zum Beispiel im Spiel “Angry Birds“: Falls der Spieler den Bildschirm berührt, dann wird der Vogel in Abflugposition gebracht.

Wenn der Spieler den Finger wieder vom Bildschirm nimmt, dann wird der Vogel losgeschossen.

Oder auch im Spiel “Fruit Ninja“: Falls der Spieler über eine Frucht wischt, dann wird die Frucht zerteilt. Viele Apps und Spiele haben außerdem Gewinnbedingungen.

Eine Gewinnbedingung ist eine Anweisung “falls-dann“, die bestimmt, ob ein Spieler gewonnen hat.

Bei “Candy Crush“ ist das zum Beispiel: Falls der Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht, dann hat er ein Level abgeschlossen und gewinnt.

Nächstes Mal lernst du, wie du mit noch mehr Bedingungen einen “Schattenwerfer“ erstellst, der so ähnlich wie der Fotoeditor bei Instagram funktioniert.

Jetzt aber noch viel Spaß beim Entwickeln und Programmieren und bis zum nächsten Mal!

Quellenangaben
  • Der Song „Venture Out“ unterliegt © SmartSound-- CC-BY-SA 4.0 ist nicht anwendbar.