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3. Eine Bedingung prüfen

Transkript

Als Nächstes soll dein Graffiti-Projekt interaktiv werden. Der Nutzer soll selbst steuern  können, wo das Kunstwerk gemalt wird.

Ziehe dafür einen Block “falls-dann“  aus dem Menü “Steuerung“ heraus.

Am Anfang des Blocks ist ein Feld für die  Bedingung, also das, was überprüft werden soll.

In unserem Projekt wird gemalt, wenn die  linke Maustaste gedrückt gehalten wird.

“Maustaste gedrückt?“ ist also die richtige  Bedingung für unseren Block “falls-dann“.

Ziehe deswegen noch einen Block  “Maustaste gedrückt?“ aus dem Menü “Fühlen“ heraus und in die Bedingung hinein. Damit die Sprayfarbe-Figur wirklich nur malt, “falls“ die Maustaste gedrückt ist, lege den Block  “falls“ um die Blöcke “gehe zu Mauszeiger“ und “hinterlasse Abdruck“ herum. Probier’s mal aus!

Wird die linke Maustaste gedrückt gehalten,  hinterlässt die Sprayfarbe-Figur einen Abdruck.

Wird die Maustaste nicht gedrückt  gehalten, passiert nichts.

Füge noch einen Block “wische Malspuren  weg“ am Anfang deines Blockstapels ein, damit die Bühne am Anfang leer ist. Am Schluss brauchst du noch einen Block “Wenn Flagge angeklickt“. Wenn du einmal nicht weiterweißt, frage einfach einen Sitznachbarn um Rat. Programmierer tauschen sich auch ständig miteinander aus, um Fehler aufzudecken  und Lösungen für ihre Programme zu finden.

Jetzt bist du dran: 1.

Lasse die Malspur nur erscheinen, wenn die  Maustaste gedrückt gehalten wird. Verwende dafür die Blöcke “falls-dann“  und “Maustaste gedrückt?“.

2. Leere die Bühne dann wieder mit dem Block “wische Malspuren weg“. 3.

Am Schluss brauchst du noch einen  Block “Wenn Flagge angeklickt“.

Anleitung

  1. Verwendet den Block „falls-dann“, damit die Figur nur dann einen Abdruck hinterlässt, wenn die Maustaste gedrückt wird.
  2. Sorgt dafür, dass die Bühne zu Beginn des Programms geleert wird.
  3. Fügt einen Block „Wenn Flagge angeklickt“ in den Code ein.