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arrow_back Eine Schaltfläche zum Löschen hinzufügen

Transkript

Mit dieser Erweiterung baust du eine  Schaltfläche “Löschen“ in dein Projekt ein.

Diese Schaltfläche erleichtert es anderen, dein  Graffiti-Projekt zu verwenden, weil das Programm nicht jedes Mal von vorne gestartet werden muss,  wenn der Nutzer ein neues Bild malen möchte.

Füge dafür als Erstes eine neue Figur  ein, die als Schaltfläche dienen soll.

In Scratch gibt es ein paar Symbole,  die wie Schaltflächen aussehen.

Du kannst im Kostümeditor auch  einen Text dazu schreiben.

Wenn du dir eine Schaltfläche ausgesucht hast,  dann programmiere, dass sie die Bühne frei macht.

Ziehe dafür ein Ereignis “Wenn ich angeklickt  werde“ heraus, damit Scratch erkennt, wann auf die Schaltfläche geklickt wird. Überlege dir jetzt, welchen Block du brauchst, damit die Bühne frei wird, sobald  man auf die Schaltfläche klickt.

Ein kleiner Tipp: Du hast diesen Block heute schon einmal verwendet, nämlich im Hauptprojekt! Wenn du Schwierigkeiten mit dieser Erweiterung hast, dann bitte einfach  einen Sitznachbarn um Hilfe.

Programmierer arbeiten oft zusammen, um ihre  Codes und Projekte noch besser zu machen!

Jetzt bist du dran: Erstelle eine neue Figur, die die Schaltfläche “Löschen” sein soll. Verwende das Ereignis “Wenn ich angeklickt werde“, um zu erkennen, wann der  Nutzer auf die Schaltfläche klickt.

Finde heraus, mit welchem Block du das  aktuelle Graffiti-Bild von der Bühne löschst.

Wenn du nicht weiterweißt, frage  einfach einen Sitznachbarn.

Erweiterung auswählen

Eine Stoppuhr-Variable hinzufügen

Verwandelt euer Graffiti-Projekt in ein Ratespiel mit einer Stoppuhr!

Weitere Farben programmieren

Lasst den Nutzer die Malfarbe ändern.

Neue Bühnenbilder hinzufügen

Gebt dem Nutzer die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Bühnenbildern auszuwählen.

Eine Schaltfläche zum Löschen hinzufügen

Erstellt eine Schaltfläche, mit der man die Bühne leeren kann.

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und klickt auf die Schaltfläche „Ansehen“, um zu erfahren, wie ihr sie programmieren könnt.
  2. Kehrt danach zum Erweiterungen-Bildschirm zurück und probiert eine andere Erweiterung aus!