Transkript

In diesem Video lernst du die Programmiersprache  Scratch kennen und programmierst eine Figur so, dass sie einen der folgenden Anfänge  benutzt und damit eine Modegeschichte erzählt: „Mein persönlicher Stil ist...“
„Um ein Outfit  zusammenzustellen, musst du zuerst..." "und
„Wenn ich anziehen könnte, was *immer* ich möchte," würde ich...“ Dieses Startprojekt hat drei Figuren:
eine  Figur „Android”, eine Figur „Objekt” und eine Figur „Gedankenblase” In diesem Video wirst du nur die Android-Figur
verwenden. Der Code, den du für diese Aktivität schreibst, gilt also nur für den Androiden.
 Klicke auf die Android-Figur. Die Code-Blöcke steuern, was
 die Android-Figur tut. Um zu sehen, was ein Block macht, musst du darauf klicken.
 Um einen Block für dein Programm  auszuwählen, klicke ihn an und ziehe ihn in den Skripte-Bereich.  Zieh 
einen „Sage“-Block in den Skripte-Bereich.

Viele Blöcke haben Werte, die du ändern kannst,  indem du darauf klickst und etwas schreibst.

Schreibe den Anfang der Geschichte, den  du gewählt hast, in den „Sage“-Block.

Hier verwenden wir: „Wenn ich  anziehen könnte, was immer ich möchte, würde ich..“, aber du kannst das wählen, was dir am besten gefällt.
Klicke den  „Sage“-Block an, um es auszuprobieren.

Toll! Es funktioniert. Die Figur in diesem  Beispiel
 sagt: „Wenn ich anziehen könnte, was *immer* ich möchte, würde ich...“
Da du jetzt  einen Code-Block in deinem Programm hast, starte ihn mit einer Play-Taste. Die grüne  Flagge kann so programmiert werden, dass sie deinen Code ausführt. Klicke auf „Ereignisse“ und setze einen „Wenn Flagge angeklickt“-Block über den „Sage“-Block. Blöcke, die miteinander verbunden sind, heißen Blockstapel. In einem Blockstapel läuft jeder Block von oben nach unten durch.

Der Computer „liest“ die Anweisungen,
die du  ihm gegeben hast und führt dann mit den Figuren verschiedene Aktionen aus. Wenn ein Programmierer  dem Computer mitteilt, dass er Anweisungen lesen und durchführen soll, nennt  man das „den Code
ausführen“.

Dieser Blockstapel lautet „Wenn Flagge  angeklickt,
sage „Wenn ich anziehen könnte, was immer ich möchte, würde ich...“ Klicke  auf die Flagge, um ihn auszuführen. Super!

Jetzt bist du dran: Wähle die Figur „Android” und das Menü „Aussehen“ aus
und ziehe einen „Sage“-Block heraus. Schreibe einen Anfang für deine Modegeschichte in den Block. Wähle im Menü „Ereignisse“ einen „Wenn Flagge angeklickt“-Block aus und füge ihn zu deinem Code hinzu. Wenn du diesen Schritt abgeschlossen hast, klicke auf den grünen Pfeil  unter diesem Video. Damit kannst du weitermachen und den Rest deiner  Geschichte über Mode programmieren.

Anleitung

  1. Wählt eine Anfangsfrage.
  2. Wählt die Android-Figur und das Menü „Aussehen“ aus und zieht einen Block „sage“ in den Skriptebereich.
  3. Schreibt die Einleitung einer Modegeschichte in den Block.
  4. Fügt einen Block „Wenn Flagge angeklickt“ aus dem Menü „Ereignisse“ hinzu, um das Programm auszuführen.