Transkript

In diesem Video verwendest du eine Schleife  „wiederhole“, um die leere Bühne mit unterschiedlich farbigen Objekten zu füllen. Sieh dir zuerst das Video an und versuche es dann selbst. Dein Startprojekt enthält bereits eine Figur mit verschiedenen farbigen  Objekten, mit denen die Bühne gefüllt wird.

Klicke auf die Figur, um Code-Blöcke  hinzuzufügen, die der Figur Anweisungen geben.

Diese Figur bewegt sich dann über die  Bühne und hinterlässt Abdrücke von sich, bis die Bühne voll ist. Klicke dazu auf das Menü Bewegung und wähle einen Block „gehe zu“. Daduch bewegt sich deine Figur an eine Stelle auf der Bühne, wenn du auf den Block klickst. Die Figur muss sich über die gesamte Bühne bewegen, bis die Bühne voll ist, und das willst du  jetzt ohne Zeit zu verlieren in die Tat umsetzen.

Um den Vorgang zu beschleunigen, klickst  du auf das Menü Operatoren und ziehst den Block „Zufallszahl“ in den Wert von „gehe zu X“.

Wenn du jetzt auf den Block klickst, siehst  du, dass sich die Figur ein kleines bisschen bewegt, wenn du auf sie klickst. Der Wert X gibt die Position an, um die sich die Figur nach links oder  rechts auf der Bühne bewegen soll.

Die Breite der Bühne erstreckt sich  von -240 bis zu 240. Daher fügst du diese Werte in den Block „Zufallszahl“ ein. Jetzt kann der Computer eine Zufallszahl von überall ganz links bis ganz  rechts auf der Bühne wählen.

So gehst du nun auch beim Y-Wert vor, damit  sich die Figur auf der Bühne auch nach oben und unten bewegen kann. Die Höhe der  Bühne erstreckt sich von -180 bis zu 180.

Wenn der Block mehrere Male geklickt wird, bewegt  sich die Figur über die gesamte Bühne hinweg.

Jetzt musst du dafür sorgen,  dass die Figur sich kopiert.

Gehe dazu zum Menü Malstift und setze den Block „hinterlasse  Abdruck“ in deinen Stapel.

Es ist immer eine gute Idee, deinen  Code bei jedem Schritt zu testen, um sicherzugehen, dass er tut, was du erwartest. Klicke jetzt auf diesen Stapel, um zu sehen, ob die Figur sich bewegt und Abdrücke hinterlässt. Super!

Natürlich willst du den Stapel nicht selbst  anklicken, um die Bühne zu füllen. Nimm dir also aus dem Menü „Steuerung” den Block „wiederhole  10-mal“ und lege ihn um deinen Blockstapel.

Wenn du jetzt auf den Stapel klickst, siehst  du, dass der Blockstapel 10-mal ausgeführt wird und die Figur sich über den Bildschirm  hinweg bewegt und Abdrücke hinterlässt.

Die Person, die dein Programm verwendet,  sollte es problemlos starten können.

Setze also den Block „Wenn grüne Flagge  angeklickt wird“ oben auf deinen Stapel.

Damit beginnt das Programm, sobald  jemand auf die Flagge klickt.

Außerdem willst du, dass das Programm  mit einer leeren Bühne beginnt.

Klicke dazu auf das Menü Malstift und  verwende den Block „lösche alles“.

Setze den Block „lösche alles“ direkt unter  den Block „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“, sodass der Bildschirm gelöscht  wird, sobald das Programm anläuft.

Na, das sieht doch schon gut aus! Wann immer die Flagge angeklickt wird, wird die Bühne gelöscht und es entstehen  Abdrücke einer neuen Reihe farbiger Objekte.

Du willst aber mehr Objekte hinzufügen, um den  Raum auf der Bühne auszufüllen. Probiere also verschiedene Werte im Block „wiederhole“  aus, bis du das Richtige gefunden hast.

Die Wiederholungszahl bestimmt,  wie oft die Blöcke innerhalb der „Wiederholungsschleife“ ausgeführt  werden und wie viele Abdrücke die Figur von sich hinterlässt. Die beste Möglichkeit, Fehler in deinem Programm zu finden und zu  beheben, ist, den Code häufig zu testen.

Falls die erste Lösung nicht  funktioniert – versuche es noch einmal.

Das ist eine der Möglichkeiten, wie  Programmierer wie du Programme schreiben, auf die sie stolz sein können. Jetzt bist du dran.

Klicke auf die Figur mit all den  Objekten, bevor du deinen Code hinzufügst.

Lasse die Figur sich mit den Blöcken  „gehe zu“ und „Zufallszahl“ bewegen.

Dann lasse die Figur Abdrücke von sich  hinterlassen und verwende eine Schleife „wiederhole“, um den Code viele Male auszuführen. Verwende die Blöcke „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“ und „lösche alles“,  um dein Programm zu starten.

Anleitung

  1. Den „gehe zu“-Block benutzen, damit die Figur zu einer bestimmten Stelle geht.
  2. Die Figur zu einer zufälligen Stelle gehen lassen.
  3. Die Figur einen Stempel von sich selbst hinterlassen lassen.
  4. Die Figur erneut zu einer zufälligen Stelle gehen und einen Stempel von sich selbst hinterlassen lassen.
  5. Mit einem leeren Bildschirm beginnen, wenn die grüne Flagge angeklickt wird.