In diesem Video verwendest du eine Schleife „wiederhole“, um die leere Bühne mit
unterschiedlich farbigen Objekten zu füllen. Sieh dir zuerst das Video an und
versuche es dann selbst. Dein Startprojekt enthält
bereits eine Figur mit verschiedenen farbigen Objekten, mit denen die Bühne gefüllt wird.
Klicke auf die Figur, um Code-Blöcke hinzuzufügen, die der Figur Anweisungen geben.
Diese Figur bewegt sich dann über die Bühne und hinterlässt Abdrücke von sich,
bis die Bühne voll ist. Klicke dazu auf das Menü
Bewegung und wähle einen Block „gehe zu“. Daduch bewegt sich deine Figur an eine Stelle
auf der Bühne, wenn du auf den Block klickst. Die Figur muss sich über die gesamte Bühne
bewegen, bis die Bühne voll ist, und das willst du jetzt ohne Zeit zu verlieren in die Tat umsetzen.
Um den Vorgang zu beschleunigen, klickst du auf das Menü Operatoren und ziehst den
Block „Zufallszahl“ in den Wert von „gehe zu X“.
Wenn du jetzt auf den Block klickst, siehst du, dass sich die Figur ein kleines bisschen
bewegt, wenn du auf sie klickst. Der Wert X gibt die Position an,
um die sich die Figur nach links oder rechts auf der Bühne bewegen soll.
Die Breite der Bühne erstreckt sich von -240 bis zu 240. Daher fügst du
diese Werte in den Block „Zufallszahl“ ein. Jetzt kann der Computer eine Zufallszahl von
überall ganz links bis ganz rechts auf der Bühne wählen.
So gehst du nun auch beim Y-Wert vor, damit sich die Figur auf der Bühne auch nach
oben und unten bewegen kann. Die Höhe der Bühne erstreckt sich von -180 bis zu 180.
Wenn der Block mehrere Male geklickt wird, bewegt sich die Figur über die gesamte Bühne hinweg.
Jetzt musst du dafür sorgen, dass die Figur sich kopiert.
Gehe dazu zum Menü Malstift
und setze den Block „hinterlasse Abdruck“ in deinen Stapel.
Es ist immer eine gute Idee, deinen Code bei jedem Schritt zu testen,
um sicherzugehen, dass er tut, was du erwartest. Klicke jetzt auf diesen Stapel, um zu sehen,
ob die Figur sich bewegt und Abdrücke hinterlässt. Super!
Natürlich willst du den Stapel nicht selbst anklicken, um die Bühne zu füllen. Nimm dir also
aus dem Menü „Steuerung” den Block „wiederhole 10-mal“ und lege ihn um deinen Blockstapel.
Wenn du jetzt auf den Stapel klickst, siehst du, dass der Blockstapel 10-mal ausgeführt
wird und die Figur sich über den Bildschirm hinweg bewegt und Abdrücke hinterlässt.
Die Person, die dein Programm verwendet, sollte es problemlos starten können.
Setze also den Block „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“ oben auf deinen Stapel.
Damit beginnt das Programm, sobald jemand auf die Flagge klickt.
Außerdem willst du, dass das Programm mit einer leeren Bühne beginnt.
Klicke dazu auf das Menü Malstift und verwende den Block „lösche alles“.
Setze den Block „lösche alles“ direkt unter den Block „Wenn grüne Flagge angeklickt wird“,
sodass der Bildschirm gelöscht wird, sobald das Programm anläuft.
Na, das sieht doch schon gut aus! Wann immer die Flagge angeklickt wird,
wird die Bühne gelöscht und es entstehen Abdrücke einer neuen Reihe farbiger Objekte.
Du willst aber mehr Objekte hinzufügen, um den Raum auf der Bühne auszufüllen. Probiere also
verschiedene Werte im Block „wiederhole“ aus, bis du das Richtige gefunden hast.
Die Wiederholungszahl bestimmt, wie oft die Blöcke innerhalb der
„Wiederholungsschleife“ ausgeführt werden und wie viele Abdrücke die
Figur von sich hinterlässt. Die beste Möglichkeit,
Fehler in deinem Programm zu finden und zu beheben, ist, den Code häufig zu testen.
Falls die erste Lösung nicht funktioniert – versuche es noch einmal.
Das ist eine der Möglichkeiten, wie Programmierer wie du Programme schreiben,
auf die sie stolz sein können. Jetzt bist du dran.
Klicke auf die Figur mit all den Objekten, bevor du deinen Code hinzufügst.
Lasse die Figur sich mit den Blöcken „gehe zu“ und „Zufallszahl“ bewegen.
Dann lasse die Figur Abdrücke von sich hinterlassen und verwende eine Schleife
„wiederhole“, um den Code viele Male auszuführen. Verwende die Blöcke „Wenn grüne Flagge angeklickt
wird“ und „lösche alles“, um dein Programm zu starten.