Transkript

In diesem Video fügst du „Bedingungen“ oder  „falls/dann“-Blöcke in dein Programm ein, sodass das Programm unterschiedliche Klänge spielt je nachdem, welche Farbe der  Nutzer mit der Maus berührt.

Wenn der Nutzer beispielsweise die Maus  bewegt, folgt die gelbe X-Figur der Maus.

Wenn die Maus auf einem grünen Kreis  stehen bleibt, wird ein E gespielt.

Wenn das X sowohl einen grünen als  auch einen braunen Kreis berührt, werden ein E und ein A nacheinander gespielt.

Bedingungen oder „falls/dann“-Blöcke  wie diese sind eines der zentralen Konzepte der Informatik, das du in allen  Arten von Computerprogrammen findest.

Sie lassen den Computer so aussehen,  als träfe er Entscheidungen.

Zuerst musst du der gelben X-Figur sagen, dass  sie der Maus auf dem Bildschirm folgen soll.

Du willst, dass die X-Figur der Maus  folgt. Klicke also auf die X-Figur, bevor du Code-Blöcke hinzufügst.

Die X-Figur soll der Maus folgen,  wenn die Fahne angeklickt wird.

Setze also einen Block „Wenn grüne Flagge  angeklickt wird“ aus dem Menü Ereignisse.

Aus dem Menü Bewegung ziehe den Block „gehe  zu Mauszeiger“ heraus und setze ihn unter den Block „Wenn Flagge angeklickt wird“. Jetzt befindet sich die X-Figur in der linken unteren Hälfte der Bühne. Klicke die Flagge mit dem Code an, den du jetzt hast, und schau mal, was passiert. Super!

Aber das X bewegt sich nur einmal. Wird die Maus weiterbewegt, hat das keinen Einfluss auf das gelbe X. Du musst das gelbe X  fortlaufend immer wieder zum Mauszeiger gehen lassen, sobald die grüne Flagge angeklickt wurde. Damit das geschieht, klicke auf das Menü Steuerung, ziehe einen Block „wiederhole  fortlaufend“ heraus und lege ihn um den Block „gehe zu Mauszeiger“.

Wenn nun die grüne Flagge angeklickt wird,  folgt das gelbe X der Maus fortlaufend.

Aber ohne Klang ist das ja  nicht gerade eine Musikprogramm!

Außerdem willst du, dass die gespielten Töne  auf der Farbe beruhen, die die Maus berührt.

Verwende einen „Bedingungs“-Block  - das ist ein Block, der sagt: „Falls etwas geschieht, tue etwas anderes.“ In diesem Fall soll er sagen: „Falls die Figur Grün berührt, dann spiele einen bestimmten Ton.“ Klicke auf das Menü Steuerung und ziehe den Block „Falls leer, dann leer“ heraus. Setze ihn in die Schleife „wiederhole fortlaufend“, weil du die Bedingung  über die gesamte Zeit prüfen lassen willst, die das Programm läuft. Im Moment sagt der „falls dann“-Block: „Falls leer geschieht, dann tue leer“. D. h.:  Den Block auszuführen bewirkt überhaupt nichts.

Um das zu ändern, gehe zum Menü Fühlen, wähle den Block „wird Farbe berührt?“  und ziehe ihn in die Bedingung.

Lasse ihn einrasten, so dass  die Bedingung nun lautet: „Falls Farbe berührt wird, dann tue leer ...“ Ändere die Farbe in dem Falls-Block zu einer der Farben, die auf deiner Bühne verwendet werden,  indem du auf den kleinen Farbblock klickst.

Klicke dann auf eine Farbe auf  der Bühne, wie etwa Grün, um den Kontaktfarbenblock auf Grün zu ändern. Gehe als Nächstes zum Menü Klang.

Füge einen Block „spiele  Ton“ an den „Falls“-Block an.

Du kannst diesen Satz jetzt lesen als:  „Falls die Figur die Farbe Grün berührt, dann spiele den Ton 0,5 Takte lang.“ Sieh, ob das funktioniert, indem  du jetzt deinen Code ausprobierst.

Es ist immer wichtig, dein Programm zu  testen, wenn du neue Blöcke hinzufügst.

So kannst du sicherstellen, dass die  Blöcke das tun, was du von ihnen erwartest.

Es ist leichter, ein Problem zu finden, wenn  du oft testest und die Änderungen noch nicht so umfangreich sind, statt zu warten, bis  du eine Menge Blöcke hinzugefügt hast, und sie dann alle gleichzeitig auszuprobieren. Wann immer die X-Figur Grün berührt, wird ein Ton gespielt. Es funktioniert also wie erwartet! Natürlich befinden sich in diesem Programm auch andere Farben als Grün. Du musst also  eine vergleichbaren Falls-Anweisung für jede Farbe erstellen. Um es dir leichter zu machen, klicke mit der rechten Maustaste auf den  Block „falls dann“, wähle Duplizieren und setze diesen Block direkt nach dem ersten. So brauchst du nur die Farbe und den Ton zu ändern, was dir eine Menge Zeit spart. Achte darauf, die Farben für jeden Farbkontakt-Block zu aktualisieren. Du kannst beliebige Töne oder Taktwerte verwenden, wie im Block „spiele Ton“. Du brauchst die Werte, die du hier siehst, nicht zu kopieren. Es gibt dabei keine richtige Antwort ... Wenn dir das Ergebnis  gefällt, war es die richtige Antwort für dich!

Jetzt bist du dran! Achte darauf, dass du die gelbe X-Figur gewählt hast,  bevor du mit dem Programmieren beginnst.

Setze den Block „Wenn grüne Flagge  angeklickt wird“ mit der Schleife „wiederhole fortlaufend“ zusammen und  verwende den Block „gehe zu Mauszeiger“, um deine Figur der Maus folgen zu lassen. Verwende dann den Block „falls dann“, den Block „wird Farbe berührt?“ und den Block  „spiele Ton“ um einen Code zu schreiben, der sagt: „falls die Figur eine bestimmte  Farbe berührt, spiele einen bestimmten Klang.“ Verwende nun das Menü Duplizieren, um  diese „falls dann“-Blockreihe für jede Farbe in deinem Programm zu wiederholen. Dieses Video umfasst eine Menge Schritte!

Aber keine Angst: Nimm dir einen Schritt nach dem  anderen vor und denke daran, deine Code-Blöcke oft zu testen und einfach immer wieder neue Werte  auszuprobieren, bis dir das Ergebnis gefällt.

Anleitung

  1. Die X-Figur zum Mauszeiger gehen lassen.
  2. Die X-Figur dem Mauszeiger FORTLAUFEND folgen lassen.
  3. Mehr über den „falls“-Block erfahren.
  4. Den „falls“-Block „bei Berührung der Farbe“ sagen lassen.
  5. Die X-Figur eine Note spielen lassen, wenn sie Grün berührt.
  6. Die „falls“-Anweisung kopieren und sie dann so ändern, dass jede Farbe im Projekt eine andere Note wiedergibt.
  7. Ein Ereignis „Wenn grüne Flagge angeklickt“ zum Starten des Programms hinzufügen.