https://storage.googleapis.com/files.cs-first.com/images/icon-sports.png

4. Den Spielstand in einer Variable festhalten

Transkript

Mit diesem Video werden wir mit einer Variablen die Anzahl der erzielten Tore festhalten.

In der Informatik sind Variablen diejenigen Stellen im Programm, an denen veränderliche Werte gespeichert werden. In diesem Fall wird in der Variablen die Anzahl der Tore gespeichert, die sich mit jedem erfolgreichen Torschuss des Spielers ändert.

Erstelle zunächst eine neue Variable. Klicke auf „Neue Variable“.

Gib der Variablen einen sinnvollen Namen wie zum Beispiel „Tore“.

Da sich die Variable „Tore“ auf mehrere Figuren bezieht, wählen wir „Für alle Figuren“. Klicke auf „OK“.

Nun müsstest du in der linken oberen Ecke der Bühne ein oranges Feld mit der Aufschrift „Tore“ sehen. Hier wird der Wert angezeigt, der aktuell in der Variablen „Tore“ gespeichert ist. Im Moment ist das der Wert „0“.

Wie du siehst, sind außerdem noch einige neue Blöcke für die Variable erschienen.

Der Wert von „Tore“ soll sich jedes Mal ändern, wenn der Ball den roten Schuh berührt.

Wähle den Block „ändere Tore um 1“ und ziehe ihn in den Block „falls-dann“.

Klicke auf die Flagge, um das Spiel zu testen, und schieße dann den Ball.

Der Ball kommt und – Toooooor! Jetzt siehst du, dass sich der Wert von „Tore“ erhöht hat.

Moment mal, der Spieler hat den Ball doch nur einmal gespielt. Der Wert von „Tore“ hat sich aber um mehr als eins erhöht. Was ist denn da los?

Der Code prüft bei jedem Ausführen der Schleife, ob der Ball den roten Schuh berührt.

Wenn der Ball den roten Schuh zu lange berührt, erhöht sich die Anzahl der Tore immer weiter, weil die Schleife schneller ausgeführt wird, als das Kostüm des Spielers zurückwechseln kann. Das kannst du beheben, indem du einen Block „warte“ aus dem Menü „Steuerung“ zum Block „falls-dann“ hinzufügst.

Um herauszufinden, wie lange das Programm warten soll, klicke auf die Fußballspieler-Figur und sieh dir den Code an. Darin siehst du, dass der Schuh 0,2 Sekunden lang rot bleibt. Gib also im Block „warte“ 0,2 Sekunden ein.

Teste das Spiel jetzt noch einmal.

Wenn du klickst, kann es passieren, dass Scratch zum Skript der Fußballspieler-Figur springt.

Falls das bei dir passiert, klicke einfach noch einmal auf den Ball. Dann kannst du ihn weiter programmieren. Jetzt erhöht sich die Anzahl der Tore nur noch um 1! Das Programm hat aber nicht bei 0 angefangen, die Tore zu zählen. Auch das kannst du beheben. Wähle dazu einen Block „setze Tore auf 0“ und setze ihn an den Anfang des Programms direkt unter den Block „Wenn Flagge angeklickt“. Klicke wieder auf die Flagge, um das Spiel zu testen. Jetzt beginnt der Wert von „Tore“ bei 0 und erhöht sich bei jedem Treffer um eins. Das ist doch schon viel besser!

Ist dir aufgefallen, dass es in unserem Programm viele kleinere Probleme gab, die wir korrigieren mussten? So etwas wird auch „Bugs“ genannt. Das Beheben solcher Fehler nennt man dann „Debugging“. Das ist ein wichtiger Schritt beim Programmieren!

Programmierer machen immer wieder Fehler, also achte darauf, dass du deinen Code häufig testest. Das ist der Spielplan: Füge eine Variable namens „Tore“ zu deinem Spiel hinzu.

Zähle dann mit einem Block „ändere um“ die Tore des Spielers.

Lasse das Programm 0,2 Sekunden warten, bevor es die Schleife erneut ausführt.

Setze schließlich die Anzahl der Tore zu Beginn des Spiels auf 0 zurück.

Im nächsten Video geht es um die Analyse der gespeicherten Daten.

Anleitung

  1. Fügt eine Variable namens „Tore“ zu eurem Spiel hinzu.
  2. Zählt dann mit „ändere um“ die Tore des Spielers.
  3. Lasst das Programm 0,2 Sekunden warten, bevor es die Schleife erneut ausführt.
  4. Setzt schließlich die Anzahl der Tore zu Beginn des Spiels auf „0“ zurück.