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2. Einen Eckball programmieren

Transkript

Mit diesem Video werden wir den Fußball so  programmieren, dass er sich vor das Tor bewegt.

Der Fußballspieler ist bereits so programmiert,  dass er dem Mauszeiger folgt und schießt, wenn man mit der Maus klickt. Klicke jetzt auf den Fußball.

Damit er sich immer weiter bewegt,  bis er den Bildschirmrand berührt, klicke auf das Menü „Steuerung“ und ziehe  einen Block „wiederhole bis“ heraus.

Ziehe den Block „gehe 10er-Schritt“ hinein.

Der Fußball soll aufhören, sich zu bewegen,  wenn er den Bildschirmrand berührt.

Platziere die Bedingung „wird berührt“ aus dem  Menü „Fühlen“ in der Schleife „wiederhole bis“ und wähle im Dropdown-Menü „Rand“ aus. Klicke zum Testen auf den Code.

Der Fußball bewegt sich; allerdings  bewegt er sich nach rechts.

Damit sich der Fußball in Richtung  des Fußballspielers bewegt, wähle im Menü „Bewegung“ den Block „setze Richtung  auf“ und platziere ihn über der Schleife.

Wähle im Dropdown- Menü „nach unten“ oder 180 aus.

Klicke jetzt nochmal auf  den Code, um ihn zu testen.

Aber es scheint, als würde gar nichts passieren. Der Ball befindet sich bereits am Bildschirmrand.

Bringe den Ball mit dem Block „gehe zu x  y“ aus dem Menü „Bewegung“ zurück an seine Startposition in der Ecke des Feldes. Ziehe den Ball jedoch zuerst an seine Ausgangsposition, bevor du den Block herausziehst. Die Werte im Block „gehe zu x y“ ändern sich dann nämlich automatisch und  geben die Position des Balls an.

Wenn du den Ball an seine Ausgangsposition gezogen  hast, setze den Block „gehe zu x y“ über den Block „setze Richtung auf“. Cool.

Bei diesem Spiel gibt es 5 Eckbälle. Lege also einen Block „wiederhole“ um den Eckball-Code und gib als Wert „5“ ein. Klicke jetzt mal zum Testen auf den Code.

Der Ball wird fünfmal gespielt, der Spieler  schießt aber noch ziemlich schnell hintereinander.

Füge deshalb zwischen dem Block  „gehe zu“ und dem Block „setze Richtung auf“ einen Block „warte“ ein. Klicke zum Testen wieder auf den Code.

Das ist doch schon viel besser! Probiere verschiedene Werte aus, um die Anzahl der Schüsse oder die Zeit  zwischen den Schüssen zu verändern.

Das Spiel wäre ja zu einfach, wenn der  Eckballspieler den Ball immer an die gleiche Stelle spielt. Lasse den Ball also in  eine zufällige Richtung, aber immer noch in Richtung des anderen Spielers fliegen. Wähle dafür im Menü „Operatoren“ einen Block „Zufallszahl“ und ziehe ihn  in den Block „setze Richtung auf“.

Spiele mit den Zufallswerten und sieh  dir an, wohin der Ball jeweils fliegt.

Ziehe schließlich noch einen Block „Wenn Flagge  angeklickt“ an den Anfang des Codestapels.

Das ist der Spielplan: Programmiere mithilfe von Blöcken „wiederhole bis“, „gehe“ und „wird Rand  berührt“, dass der Ball sich vor das Tor bewegt.

Mit einem Block „setze Richtung auf“ und  einem Block „Zufallszahl“ erreichst du, dass der Ball in eine zufällige Richtung fliegt. Setze den Ball mit einem Block „gehe zu x y“ vor jedem Eckball wieder an  seine Ausgangsposition zurück.

Spiele mit Blöcken „wiederhole“  und „warte“ 5 Eckbälle.

Die Bewegung des Balls soll beginnen  wenn die flagge angeklickt wird. Mit dem nächsten Video programmieren wir, dass  der Spieler den Ball ins Tor schießt.

Anleitung

  1. Programmiert mit Blöcken „wiederhole bis“, „gehe“ und „wird Rand berührt“, dass der Ball sich vor das Tor bewegt.
  2. Verwendet einen Block „setze Richtung auf“ und einen Block „Zufallszahl“, um den Ball in eine zufällige Richtung fliegen zu lassen.
  3. Bringt den Ball mit einem Block „gehe zu x y“ vor jedem Eckball an seine Ausgangsposition zurück.
  4. Lasst den Sportler mit Blöcken „wiederhole“ und „warte“ fünf Mal schießen.
  5. Lasst den Ball sich bewegen, wenn die grüne Flagge angeklickt wird.