Transkript

Der Ball bewegt sich also jetzt in Richtung des Spielers. Wir müssen nur noch programmieren, dass der Ball fühlt und reagiert, wenn der Spieler ihn tritt.

Wenn der Nutzer mit der Maus klickt, wird der Schuh des Spielers rot.

Wir werden nun programmieren, dass der Ball fühlt, wenn er den Fuß der Spieler-Figur berührt, *falls* der Schuh des Spielers *rot* ist.

Ziehe dazu einen Block „falls-dann“ aus dem Menü „Steuerung“ heraus.

Wähle im Menü „Fühlen“ einen Block „wird Farbe berührt“ und ziehe ihn in den Teil „falls“ des Blocks „falls-dann“. Wähle im Block „wird Farbe berührt“ die Farbe Rot aus. Wechsle zuerst zum Kostüm des Fußballspielers mit dem roten Schuh.

Wähle dann wieder die Fußball-Figur aus, klicke auf das Farbquadrat und dann auf den roten Schuh. Damit legst du als Bedingung die Farbe Rot fest.

Ok, zurück zum Programmieren des Balls. Setze die Anweisung „falls-dann“ in die Schleife „wiederhole bis“ unter dem Block „gehe 10er-Schritt“.

Jetzt müssen wir dem Ball noch sagen, was er tun soll, falls er den roten Schuh berührt.

Wenn der Ball den Schuh berührt, bewegt er sich in die entgegengesetzte Richtung.

Die Schleife „wiederhole“ sorgt dafür, dass der Ball sich weiter in die gleiche Richtung bewegt, bis er den Bildschirmrand berührt. Jetzt änderst du die Richtung des Balls, damit er sich vom Spieler wegbewegt. Ziehe einen Block „setze Richtung auf“ in den Block „falls-dann“. Wähle dann im Dropdown-Menü „nach oben“ oder „0“ aus. Klicke zum Testen des Spiels auf die Flagge.

Versuche mal, den Ball absichtlich nicht zu treffen.

Der Ball fliegt am Spieler vorbei zum Bildschirmrand und geht dann zurück in die Ecke des Spielfelds.

Versuche jetzt, den Ball zu treffen. Wenn der Spieler den Ball zum richtigen Zeitpunkt trifft, bewegt sich der Ball Richtung Tor. Gut gemacht!

Das ist der Spielplan: Programmiere mit Blöcken „falls-dann“, „wird Farbe berührt“ und „setze Richtung auf“, dass der Ball fühlt, ob er den Spieler berührt. Mit dem nächsten Video werden wir mithilfe einer Variablen jedes Tor zählen, dass der Spieler erzielt, und das Ergebnis speichern.

Anleitung

Programmiert mit Blöcken „falls-dann“, „wird Farbe berührt“ und „setze Richtung auf“, dass der Ball fühlt, ob er den Spieler berührt.