Mit diesem Video programmieren wir, dass der Extremsportler dem Mauszeiger nach oben und unten
folgt, damit er den Hindernissen ausweichen kann. Wähle zuerst die Extremsportler-Figur aus.
Klicke auf den Tab „Kostüme“ und suche dir einen Extremsportler für diese Aktivität aus.
Füge dann einen Block „gehe zu“ zur Bühne hinzu. In Scratch ist die Bühne eine Koordinatenebene.
Vielleicht hast du im Matheunterricht schon einmal was von Koordinatenebenen gehört.
Die x-Achse verläuft waagerecht von der linken zur rechten Seite der Bühne.
Sie ist von minus 240 bis plus 240 durchnummeriert.
Die y-Achse verläuft senkrecht vom oberen Rand bis zum unteren Rand der Bühne.
Sie ist von minus 180 bis plus 180 durchnummeriert.
Die Zahlen entlang der x- und y-Achse nennt man „Koordinaten“.
Jeder Punkt auf der Bühne hat zwei Koordinaten,
die seine Position in der Senkrechten und der Waagerechten genau angeben.
Ändere den x-Wert im Block „gehe zu“ so, dass er einen Punkt auf der linken Seite der Bühne angibt.
Für unser Beispiel nehmen wir „minus 190“. Öffne dann das Menü „Fühlen“ und ziehe
einen Block „Maus y-Position“ in das y-Feld des Blocks „gehe zu“.
Der Block „Maus y-Position“ speichert die aktuelle y-Position des Mauszeigers.
Klicke auf diesen Block, um zu sehen, was er bewirkt.
Super!
Die Figur bewegt sich zur linken Seite der Bühne und nach oben oder unten – je
nachdem, wo sich der Mauszeiger beim Anklicken des Blocks gerade befindet.
Die Figur soll sich jedoch fortlaufend zur y-Position des Mauszeigers hinbewegen.
Öffne dafür das Menü „Steuerung“ und lege eine Schleife „wiederhole
fortlaufend“ um den Block „gehe zu“. Klicke zum Ausprobieren auf diesen Blockstapel.
Die Figur folgt nun jeder Bewegung der Maus auf der Bühne nach oben oder unten.
Die Schleife „wiederhole fortlaufend“ sorgt dafür, dass die Figur dem Mauszeiger fortlaufend folgt.
Füge schließlich am Anfang dieses Stapels einen Block „Wenn Flagge angeklickt“ ein.
Das ist der Spielplan:
Programmiere den Extremsportler mit Blöcken „wiederhole fortlaufend“,
„gehe zu“ und „Maus y-Position“ so, dass er dem Mauszeiger nach oben und unten folgt.
Mit dem nächsten Video programmieren wir ein Hindernis, das sich über die Bühne bewegt.