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1. Einführung zu Schleifen

Transkript

Mit diesem Video programmieren wir, dass der  Extremsportler dem Mauszeiger nach oben und unten folgt, damit er den Hindernissen ausweichen kann. Wähle zuerst die Extremsportler-Figur aus.

Klicke auf den Tab „Kostüme“ und suche dir  einen Extremsportler für diese Aktivität aus.

Füge dann einen Block „gehe zu“ zur Bühne hinzu. In Scratch ist die Bühne eine Koordinatenebene.

Vielleicht hast du im Matheunterricht schon  einmal was von Koordinatenebenen gehört.

Die x-Achse verläuft waagerecht von  der linken zur rechten Seite der Bühne.

Sie ist von minus 240 bis  plus 240 durchnummeriert.

Die y-Achse verläuft senkrecht vom oberen  Rand bis zum unteren Rand der Bühne.

Sie ist von minus 180 bis  plus 180 durchnummeriert.

Die Zahlen entlang der x- und  y-Achse nennt man „Koordinaten“.

Jeder Punkt auf der Bühne hat zwei Koordinaten, die seine Position in der Senkrechten  und der Waagerechten genau angeben.

Ändere den x-Wert im Block „gehe zu“ so, dass er  einen Punkt auf der linken Seite der Bühne angibt.

Für unser Beispiel nehmen wir „minus 190“. Öffne dann das Menü „Fühlen“ und ziehe einen Block „Maus y-Position“ in  das y-Feld des Blocks „gehe zu“.

Der Block „Maus y-Position“ speichert  die aktuelle y-Position des Mauszeigers.

Klicke auf diesen Block, um  zu sehen, was er bewirkt.

Super!

Die Figur bewegt sich zur linken Seite  der Bühne und nach oben oder unten – je nachdem, wo sich der Mauszeiger beim  Anklicken des Blocks gerade befindet.

Die Figur soll sich jedoch fortlaufend  zur y-Position des Mauszeigers hinbewegen.

Öffne dafür das Menü „Steuerung“  und lege eine Schleife „wiederhole fortlaufend“ um den Block „gehe zu“. Klicke zum Ausprobieren auf diesen Blockstapel.

Die Figur folgt nun jeder Bewegung der  Maus auf der Bühne nach oben oder unten.

Die Schleife „wiederhole fortlaufend“ sorgt dafür,  dass die Figur dem Mauszeiger fortlaufend folgt.

Füge schließlich am Anfang dieses Stapels  einen Block „Wenn Flagge angeklickt“ ein.

Das ist der Spielplan: Programmiere den Extremsportler mit  Blöcken „wiederhole fortlaufend“, „gehe zu“ und „Maus y-Position“ so, dass er  dem Mauszeiger nach oben und unten folgt.

Mit dem nächsten Video programmieren wir ein  Hindernis, das sich über die Bühne bewegt.

Anleitung

  1. Öffnet den Startprojekt-Link.
Quellenangaben
  • Cinema for Video on Instagram von Instagram (http://vimeo.com/68754171), lizenziert unter CC BY-NC 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/)
  • redrock hyperlapse von Charlie Arnold (https://www.youtube.com/watch?v=xIVqf2qRh8I), lizenziert unter CC BY-NC 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/)
  • The Technology behind Hyperlapse from Instagram von Instagram (http://instagram-engineering.tumblr.com/post/95922900787/hyperlapse) unterliegt © Instagram -- CC-BY-SA 4.0 ist nicht anwendbar