Dieses Video zeigt dir, wie du die Ball-Figur in deinem Projekt von
der Sportler-Figur abprallen lassen kannst. Damit der Ball von der Sportler-Figur abprallen
kann, muss er wissen, ob er den Sportler berührt. Ziehe einen Block „falls-dann“ aus dem
Menü „Steuerung” in der Schleife „wiederhole fortlaufend“ im Code der Ball-Figur.
Der Block „falls-dann“ ist ein Beispiel für das Informatikkonzept, das wir bei dieser
Aktivität verwenden: bedingte Anweisungen. Wie du im ersten Video gesehen hast,
sorgen bedingte Anweisungen dafür, dass Blöcke nur dann ausgeführt werden,
wenn bestimmte Bedingungen zutreffen. In diesem Fall ist die Bedingung,
dass die Ball-Figur den Sportler berührt. Setze einen Block „wird Farbe berührt“ aus
dem Menü „Fühlen” in den Block „falls-dann“. Klicke auf das Farbquadrat und dann auf den
Schläger oder die Hände des Sportlers, je nachdem, welche Sportart du ausgewählt hast.
In unserem Beispiel klicken wir auf die orange Farbe des Schlägers.
Sage jetzt dem Programm, was passieren soll, falls die Ball-Figur die ausgewählte Farbe berührt.
Der Ball soll in diesem Fall abprallen. Für diese Aktion brauchst du zwei Schritte.
Zuerst muss der Ball in die entgegengesetzte Richtung zeigen.
Ziehe einen Block „setze Richtung auf“ aus dem Menü „Bewegung” in den Block „falls“.
Dieser Block wird die Richtung der Ball-Figur ändern.
Probier’s aus und warte, bis die Ball-Figur den Sportler berührt.
Die Ball-Figur bewegt sich in eine andere Richtung!
Als Nächstes lassen wir es aussehen, als würde der Ball abprallen.
Dazu muss der Ball sich zunächst in Richtung des Sportlers und dann in
entgegengesetzter Richtung von ihm weg bewegen. Wenn die Figur sich einmal rundherum drehen würde,
würde sie sich um 360 Grad drehen. Sie muss sich also nur halb drehen,
um 180 Grad, um in die entgegengesetzte Richtung zu zeigen und auszusehen,
als ob sie abprallen würde. Damit das passiert, ziehe die
aktuelle Richtung der Figur von 180 ab. Wähle dafür im Menü „Operatoren” den
Block „minus“ und ziehe ihn in das leere Feld im Block „setze Richtung auf“.
Gib im ersten Feld des Blocks „minus“ die Zahl 180 ein.
Wähle im Menü „Bewegung” den Block „Richtung“ und ziehe ihn in das zweite Feld des Blocks „minus“.
Probier’s aus und warte, bis die Ball-Figur den Sportler berührt.
Prallt der Ball jetzt ab und bewegt sich in die entgegengesetzte Richtung?
Wenn ja, super, dann hast du alles richtig gemacht!
Falls nicht, schau dir deinen Code noch einmal an. Falls der Ball in die falsche Richtung springt,
überprüfe den Block „minus“. Falls er überhaupt nicht abprallt,
prüfe, ob der Block „falls“ sich innerhalb der Schleife befindet und ob die Bedingung stimmt.
Falls dein Code nicht gleich beim ersten Mal richtig funktioniert,
probiere einfach weiter herum. Informatiker müssen ihren Code oft viele Male
überarbeiten, bevor er richtig funktioniert. Sei einfach mutig und geduldig und arbeite
immer weiter daran, bis du eine Lösung findest, die funktioniert.
Falls du Hilfe brauchst, kannst du einen Nachbarn fragen.
Jetzt hast du alles, was du brauchst! Probier’s aus und viel Spaß beim Spielen.
Schau dir anschließend die Erweiterungsvideos an, um dein Projekt mit ein paar coolen
Funktionen zu erweitern. Das ist der Spielplan:
Füge einen Block „falls“ zum Block „wiederhole fortlaufend“ hinzu.
Verwende den Block „Wird Farbe berührt“ als Bedingung.
Verwende „setze Richtung auf“, um die Bewegungsrichtung des Balls zu verändern.
Verwende den Block „minus“, um den neuen Winkel zu ermitteln und den
Ball in die richtige Richtung springen zu lassen.
Füge schließlich am Anfang noch einen Block „Wenn Flagge angeklickt“ ein.