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4. Den Ball vom Sportler abprallen lassen

Transkript

Dieses Video zeigt dir, wie du die  Ball-Figur in deinem Projekt von der Sportler-Figur abprallen lassen kannst. Damit der Ball von der Sportler-Figur abprallen kann, muss er wissen, ob er den Sportler berührt. Ziehe einen Block „falls-dann“ aus dem Menü „Steuerung” in der Schleife „wiederhole  fortlaufend“ im Code der Ball-Figur.

Der Block „falls-dann“ ist ein Beispiel für  das Informatikkonzept, das wir bei dieser Aktivität verwenden: bedingte Anweisungen. Wie du im ersten Video gesehen hast, sorgen bedingte Anweisungen dafür,  dass Blöcke nur dann ausgeführt werden, wenn bestimmte Bedingungen zutreffen. In diesem Fall ist die Bedingung, dass die Ball-Figur den Sportler berührt. Setze einen Block „wird Farbe berührt“ aus dem Menü „Fühlen” in den Block „falls-dann“. Klicke auf das Farbquadrat und dann auf den Schläger oder die Hände des Sportlers, je  nachdem, welche Sportart du ausgewählt hast.

In unserem Beispiel klicken wir  auf die orange Farbe des Schlägers.

Sage jetzt dem Programm, was passieren soll, falls  die Ball-Figur die ausgewählte Farbe berührt.

Der Ball soll in diesem Fall abprallen. Für diese Aktion brauchst du zwei Schritte.

Zuerst muss der Ball in die  entgegengesetzte Richtung zeigen.

Ziehe einen Block „setze Richtung auf“ aus  dem Menü „Bewegung” in den Block „falls“.

Dieser Block wird die Richtung  der Ball-Figur ändern.

Probier’s aus und warte, bis die  Ball-Figur den Sportler berührt.

Die Ball-Figur bewegt sich  in eine andere Richtung!

Als Nächstes lassen wir es aussehen,  als würde der Ball abprallen.

Dazu muss der Ball sich zunächst in  Richtung des Sportlers und dann in entgegengesetzter Richtung von ihm weg bewegen. Wenn die Figur sich einmal rundherum drehen würde, würde sie sich um 360 Grad drehen. Sie muss sich also nur halb drehen, um 180 Grad, um in die entgegengesetzte  Richtung zu zeigen und auszusehen, als ob sie abprallen würde. Damit das passiert, ziehe die aktuelle Richtung der Figur von 180 ab. Wähle dafür im Menü „Operatoren” den Block „minus“ und ziehe ihn in das leere  Feld im Block „setze Richtung auf“.

Gib im ersten Feld des Blocks  „minus“ die Zahl 180 ein.

Wähle im Menü „Bewegung” den Block „Richtung“ und  ziehe ihn in das zweite Feld des Blocks „minus“.

Probier’s aus und warte, bis die  Ball-Figur den Sportler berührt.

Prallt der Ball jetzt ab und bewegt  sich in die entgegengesetzte Richtung?

Wenn ja, super, dann hast  du alles richtig gemacht!

Falls nicht, schau dir deinen Code noch einmal an. Falls der Ball in die falsche Richtung springt, überprüfe den Block „minus“. Falls er überhaupt nicht abprallt, prüfe, ob der Block „falls“ sich innerhalb der  Schleife befindet und ob die Bedingung stimmt.

Falls dein Code nicht gleich beim  ersten Mal richtig funktioniert, probiere einfach weiter herum. Informatiker müssen ihren Code oft viele Male überarbeiten, bevor er richtig funktioniert. Sei einfach mutig und geduldig und arbeite immer weiter daran, bis du eine  Lösung findest, die funktioniert.

Falls du Hilfe brauchst, kannst  du einen Nachbarn fragen.

Jetzt hast du alles, was du brauchst! Probier’s aus und viel Spaß beim Spielen.

Schau dir anschließend die Erweiterungsvideos  an, um dein Projekt mit ein paar coolen Funktionen zu erweitern. Das ist der Spielplan: Füge einen Block „falls“ zum Block  „wiederhole fortlaufend“ hinzu.

Verwende den Block „Wird  Farbe berührt“ als Bedingung.

Verwende „setze Richtung auf“, um die  Bewegungsrichtung des Balls zu verändern.

Verwende den Block „minus“, um den  neuen Winkel zu ermitteln und den Ball in die richtige Richtung springen zu lassen.

Füge schließlich am Anfang noch einen  Block „Wenn Flagge angeklickt“ ein.

Anleitung

  1. Fügt einen Block „falls“ zur Schleife „wiederhole fortlaufend“ hinzu.
  2. Wählt den Block „wird Farbe berührt“ als Bedingung.
  3. Verwendet „setze Richtung auf“, um die Bewegungsrichtung der Ballfigur zu verändern.
  4. Verwendet den Block „minus“, um den neuen Winkel zu ermitteln und den Ball in die richtige Richtung springen zu lassen.
  5. Fügt einen Block „Wenn Flagge angeklickt“ hinzu.