Transkript

Mit diesem Video werden wir programmieren,  dass der Sportler sich bewegt, wenn der Nutzer die Pfeiltasten drückt. Dafür brauchen wir zwei Anweisungen „falls“: eine für die Bewegung nach links  und eine für die nach rechts.

Ziehe aus dem Menü „Steuerung“ zwei Blöcke „falls“  in den Skripte-Bereich und setze sie zusammen.

Gehe zum Menü „Fühlen“ und ziehe in jeden der  Blöcke „falls“ einen Block „Taste gedrückt“.

Wähle im Dropdown-Menü des ersten  Blocks „Pfeil nach links“ aus.

Wähle im Dropdown-Menü des zweiten  Blocks „Pfeil nach rechts“ aus.

Ziehe nun aus dem Menü „Bewegung” einen Block  „setze Richtung auf“ in alle Blöcke „falls“.

Der erste Block „falls“  bewegt die Figur nach links, wähle hier im Dropdown-Menü  also minus neunzig aus.

Wähle im zweiten Block neunzig aus.

Halte zum Ausprobieren entweder die  linke oder rechte Pfeiltaste gedrückt und klicke auf den Blockstapel. Versuche die Figur dazu zu bringen, sich umzudrehen! Wenn du das jetzt testest, siehst du, dass die Figur auf den Kopf gestellt  wird, wenn man die linke Pfeiltaste drückt.

Zum Glück gibt es in Scratch  einen Block, der dafür sorgt, dass die Figur sich von einer Seite zur anderen  dreht, aber nicht auf den Kopf gestellt wird.

Ziehe dafür den Block „setze Drehtyp auf“ aus dem  Menü „Bewegung” an den Anfang dieses Codestapels.

Wähle im Dropdown-Menü „links-rechts“. Probier’s jetzt nochmal.

Vergiss nicht, die Taste gedrückt zu  halten, während du auf den Code klickst.

Jetzt bleibt die Figur richtig herum stehen. Gut gemacht!

Lasse die Figur nun in die  Richtung gehen, in die sie zeigt.

Platziere unter jeder der  Bedingungen einen Block „gehe“.

Sorge dafür, dass dieser Code  immer weiter ausgeführt wird, solange eine Taste gedrückt wird. Lege dafür eine Schleife „wiederhole fortlaufend“ um den Blockstapel. Klicke zum Ausprobieren auf den Stapel.

Drücke die linke und rechte Pfeiltaste und  schau, wie der Sportler sich nach links und rechts bewegt. Ziemlich cool.

Füge schließlich noch ein Ereignis  „Wenn Flagge angeklickt“ hinzu.

Setze es an den Anfang des Stapels und klicke  auf die Flagge, um das Spiel zu starten.

Das ist der Spielplan: Sorge mit den Blöcken „falls“ und den Ereignissen „Wenn Taste gedrückt“ dafür,  dass die Figur sich beim Drücken der linken und rechten Pfeiltaste nach links und rechts bewegt.  Verhindere dann mit einem Block „setze Drehtyp auf“, dass die Figur auf den Kopf gestellt wird. Lasse die Figur mit einem Block „gehe“ in die Richtung gehen, in die sie zeigt. Verwende eine Schleife „wiederhole fortlaufend“, damit die Figur sich weiter  bewegt, solange eine Taste gedrückt wird.

Starte das Spiel mit einem  Ereignis „Wenn Flagge angeklickt“.

Anleitung

  1. Sorgt mit Blöcken „falls“ und Ereignissen „Wenn Taste gedrückt“ dafür, dass die Sportler-Figur sich nach rechts und links bewegt, wenn die rechte oder die linke Pfeiltaste gedrückt wird.
  2. Fügt dann einen Block „setze Drehtyp auf“ hinzu, damit die Figur nicht auf dem Kopf steht.
  3. Lasst die Figur mit einem Block „gehe“ in die Richtung gehen, in die sie gerade zeigt.
  4. Verwendet eine Schleife „wiederhole fortlaufend“, damit der Sportler immer weitergeht, solange eine Taste gedrückt gehalten wird.
  5. Startet das Programm mit einem Block „Wenn Flagge angeklickt“.