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3. Die Ballfigur springen lassen

Transkript

Mit diesem Video lassen wir die  Ball-Figur über den Bildschirm springen.

Im Menü „Bewegung” von Scratch gibt  es viele Blöcke, die die Figur auf verschiedene Art und Weise bewegen. Die einfachste Art, eine Figur zu bewegen, ist, sie in die Richtung zu  bewegen, in die sie bereits zeigt.

Klicke auf die Ball-Figur. Ziehe aus dem Menü „Bewegung” einen Block „gehe“ in den Skripte-Bereich. Klicke mal darauf.

Die Figur bewegt sich, aber nur einmal. Sie soll sich jedoch immer weiter bewegen.

Bei Aktivität 2 hast du einen  Block „wiederhole“ verwendet, um die Figuren wiederholt ihre  Kostüme wechseln zu lassen.

Die Figuren haben dabei allerdings nur ein  paarmal ihre Kostüme gewechselt, dann nicht mehr.

Bei diesem Projekt soll der Ball  sich aber immer weiter bewegen.

Gehe zum Menü „Steuerung” und lege einen Block  „wiederhole fortlaufend“ um den Block „gehe“.

Klicke zum Ausprobieren auf den Stapel. Die Ball-Figur bewegt sich ... bis sie auf einen Rand prallt. Informatiker nennen ein Problem in ihrem Code „Bug“. Das ist Englisch und heißt „Fehler“. Der Block „pralle vom Rand ab“ aus dem Menü „Bewegung” kann diesen Fehler beheben, sodass  der Ball sich weiter bewegt, wenn das passiert.

Wenn du auf den Block klickst, scheint  erst mal gar nichts zu passieren.

Wenn du ihn aber in den Block „wiederhole  fortlaufend“ ziehst, beginnt die Ball-Figur, auf der Bühne umherzuspringen. Das ist ziemlich cool.

Im Moment kann man leicht vorhersehen, in  welche Richtung der Ball sich bewegen wird, was das Spiel ziemlich einfach macht. Damit der Ball sich in eine zufällige Richtung bewegt, setze einen Block „setze  Richtung auf“ aus dem Menü „Bewegung” über den Block „wiederhole fortlaufend“. Damit eine zufällige Richtung ausgewählt wird, ziehe einen Block „Zufallszahl“ aus dem Menü  „Operatoren” in den Block „setze Richtung auf“.

Probiere im Block „Zufallszahl“ verschiedene  Zahlen aus, bis dir das Ergebnis gefällt.

Für unser Beispiel nehmen wir -45 und 45.

Lasse die Ball-Figur schließlich damit anfangen,  sich zu bewegen, wenn die Flagge angeklickt wird.

Ziehe einen Block „Wenn Flagge angeklickt“  an den Anfang des Blockstapels.

Klicke auf die Flagge. Die Ball-Figur beginnt sich zu bewegen.

Das ist der Spielplan: Sorge mit einem Block „gehe“ dafür, dass die Figur sich bewegt. Verwende einen Block „wiederhole fortlaufend“ und einen Block „pralle vom Rand ab“,  damit sie sich immer weiter bewegt.

Lasse den Ball sich mit „setze Richtung auf“ und  „Zufallszahl“ in eine zufällige Richtung bewegen.

Füge schließlich am Anfang noch einen  Block „Wenn Flagge angeklickt“ ein.

Wenn du die Ball-Figur so programmiert hast,  dass sie sich immer weiter auf der Bühne bewegt, kannst du weiter zum nächsten Video gehen,  in der wir die Sportler-Figur programmieren.

Anleitung

  1. Sorgt mit einem Block „gehe“ dafür, dass die Figur sich bewegt.
  2. Lasst sie mit einem Block „wiederhole fortlaufend“ ununterbrochen weitergehen.
  3. Lasst sie mit dem Block „pralle vom Rand ab“ abprallen.