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1. Einführung zu Bedingungen

Transkript

Willkommen zurück, Team-Mitglied. Zeit für Aktivität 3 von Google CS First Sport!

Mache dich bereit, ein spannendes Netzsport-Spiel  zu entwickeln, das du dir selber aussuchen kannst.

Du kannst zwischen Tennis,  Volleyball und Badminton wählen.

Übrigens: Wusstest du eigentlich,  dass Badminton genau genommen die schnellste Sportart der Welt ist? Nach dem Aufschlag kann der Federball eine Geschwindigkeit von über 300 km/h erreichen. Bei der heutigen Aktivität wirst du ein wichtiges Informatikkonzept kennenlernen,  nämlich bedingte Anweisungen, auch Anweisungen „falls-dann“ genannt. Computer können anhand der Anweisungen, die man ihnen gibt, Entscheidungen treffen. Den Codeblock, der einen Computer anweist, eine Entscheidung zu treffen,  nennt man eine bedingte Anweisung.

Eine solche Anweisung besteht aus zwei Teilen:  der Bedingung und den Anweisungen, die auszuführen sind, falls die Bedingung wahr ist. Du könntest auch die Entscheidungen, die du selbst im Alltag triffst,  als Anweisungen „falls” formulieren.

„Falls es draußen kalt ist,  dann ziehst du eine Jacke an.“ Dass es draußen kalt ist, ist die Bedingung. Die  Anweisung, die du ausführst, falls es kalt ist, ist dass du „eine Jacke anziehst“. Falls man beim  Fußball einen kraftvollen Schuss machen will, schießt man mit der Vorderseite des Fußes. Falls es um Genauigkeit geht, spielt man den Ball mit der Innenseite des Fußes. Informatiker haben Sportlern schon oft dabei geholfen, ihre Leistung mit Apps, die  ihre Bewegungen aufzeichnen, zu verbessern.

Verbindet man den miCoach Smart Ball von Adidas  mit einem mobilen Gerät wie einem Smartphone oder Tablet, wird die Geschwindigkeit und der Spin  des Fußballs nach dem Abschuss aufgezeichnet.

Die miCoach-App zeigt dann an,  wie gut der Schuss im Vergleich zu dem eines Profi-Spielers war. Falls der Schuss sehr gut war, dann wird er mit 5 Sternen bewertet. Falls er sehr viel schneller oder Verbindet man den Sensor mit einem  Schläger, zeichnet er den Weg des Schlägers und die Schwunggeschwindigkeit auf. Falls der Schläger den Ball berührt, wird dieser Teil des Schwungs rot dargestellt. Falls der Spieler den Bildschirm bewegt, zeigt die App den Ball aus verschiedenen Blickwinkeln. Wie du an diesen Beispielen siehst, werden bedingte Anweisungen in den  verschiedensten Sportgeräten eingesetzt.  0:02:51.600,1193:02:47.295 Eine ähnliche Funktion erfüllt  der Zepp-Sensor beim Baseball.

Das ist ziemlich cool, oder? Die mit diesen Schuhen verbundene App nutzt ebenfalls viele bedingte Anweisungen. Falls der Sportler seinen Fuß aufsetzt, zählt die App einen Schritt dazu. Falls der Sportler springt, ermittelt die App mit den von den Sensoren im  Schuh gesendeten Informationen die Sprunghöhe.

Heute werden wir bedingte Anweisungen nutzen,  um zu entscheiden, was passieren soll,   0:03:09.417,1193:02:47.295 langsamer war oder zu viel oder wenig Spin  hatte, dann erhält man einen halben Stern.

„falls“ die Ball-Figur einen Schläger berührt. Wir verwenden also dasselbe Konzept wie diese Geräte, die Sportlern dabei  helfen, ihre Leistung zu verbessern!

Wie bei den letzten Aktivitäten, kannst du auch  hier zwischen verschiedenen Sportarten wählen.

Du kannst mit Tennis, Volleyball oder Badminton  arbeiten – klicke auf den entsprechenden Link, um das Startprojekt in einem neuen Tab zu öffnen.

Anleitung

  1. Öffnet das Startprojekt.
Quellenangaben
  • miCoach von Adidas Micoach (http://micoach.adidas.com/smartball)
  • NIKE+ Basketball & NIKE+ Training - Launch & Demos Feb 2012 von Red Robot - Intelligent Distribution (https://www.youtube.com/watch?v=zqaf51xNBLk) lizenziert unter CC-BY 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
  • Zepp Baseball Training Tool Launch Demonstration - ZeppTraining.com von SkillTrax Training 1 (https://www.youtube.com/watch?v=gZjDcX66EV0), lizenziert unter CC BY-NC 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/)