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4. Den Passempfänger hinzufügen

Transkript

Mit diesem Video programmieren wir die Passempfänger-Figur so, dass sie sich hin- und herbewegt und stehenbleibt, wenn sie die Ball-Figur sozusagen „fängt“. Klicke auf die Passempfänger-Figur.

Lass die Passempfänger-Figur sich erst einmal auf der Bühne hin- und herbewegen.

Ziehe dafür aus dem Menü „Bewegung“ einen Block „gehe“ in den Skripte-Bereich.

Damit die Passempfänger-Figur sich während des gesamten Spiels immer weiter bewegt, lege eine Schleife „wiederhole fortlaufend“ um diesen Block.

Klicke auf den Code. Der Passempfänger bewegt sich immer weiter, ist aber fast nicht mehr auf der Bühne zu sehen.

Das kannst du verhindern, indem du zum Menü „Bewegung“ gehst und einen Block „pralle vom Rand ab“ in die Schleife „wiederhole fortlaufend“ setzt.

Klicke jetzt wieder auf den Stapel. Das ist doch schon viel besser!

Im Moment bewegt sich die Passempfänger-Figur nur nach links und rechts.

Damit die Passempfänger-Figur sich zufällig bewegt, gehe zum Menü „Bewegung“ und wähle den Block „setze Richtung auf“. Füge ihn am Anfang des Blockstapels ein.

Damit eine zufällige Richtung ausgewählt wird, gehe zum Menü „Operatoren“, wähle den Block „Zufallszahl“ und ziehe ihn in das Feld im Block „setze Richtung auf“.

Die Zahlen, die du in diesem Block eingibst, bestimmen die Richtung des Passempfängers.

Um ihn in alle möglichen Richtungen gehen zu lassen, gib im Block „Zufallszahl“ „0“ und „360“ ein.

Klicke auf den Code und schau dir an, wohin die Figur sich bewegt.

Klicke auf das Stopp-Symbol. Wenn du wieder auf den Code klickst, bewegt sich die Figur in eine andere Richtung. Der Passempfänger kann sich jetzt also in alle möglichen Richtungen bewegen! Das ist ziemlich cool!

Jetzt soll der Passempfänger noch den Ball annehmen.

Dafür muss er fühlen, ob er die Ball-Figur berührt, und reagieren, wenn das der Fall ist. Ziehe einen Block „falls“ aus dem Menü „Steuerung“ in den Block „wiederhole fortlaufend“.

Setze einen Block „wird berührt“ aus dem Menü „Fühlen“ in den Block „falls“.

Öffne das Dropdown-Menü und wähle „Ball“ aus.

Der Code wird nun immer wieder prüfen, ob der Passempfänger die Ball-Figur berührt.

Sage dem Passempfänger nun, was er tun soll, wenn er den Ball annimmt.

Es macht Sinn, wenn er dafür zum Kostüm „Ball angenommen“ wechselt.

Ziehe also einen Block „wechsle zu Kostüm“ aus dem Menü „Aussehen“ in den Block „falls“. Wähle im Dropdown-Menü das Kostüm „Ball angenommen“ aus. Wenn die Figur den Ball angenommen hat, soll sie nicht mehr herumlaufen. Lass sie also kurz warten und dann aus dem Weg gehen.

Dazu setzt du einen Block „warte“ aus dem Menü „Steuerung“ unter den Block „wechsle zu Kostüm“. Um die Figur verschwinden zu lassen, setze den Block „verstecke dich“ aus dem Menü „Aussehen“ unter den Block „warte“.

Probiere verschiedene Werte im Block „warte“ aus, bis die Figur zu einem Zeitpunkt verschwindet, der dir gefällt. Nachdem der Passempfänger sich versteckt hat, muss er sich irgendwann auch wieder zeigen. Setze einen Block „zeige dich“ an den Anfang des Stapels, sodass der Passempfänger immer sichtbar ist, wenn er herumläuft, und sich versteckt, wenn er den Ball oder Puck angenommen hat.

Füge schließlich am Anfang ein Ereignis „Wenn Flagge angeklickt“ ein, damit der Code durch Anklicken der Flagge gestartet werden kann.

Teste den Code mal, indem du auf die Flagge klickst.

Der Passempfänger sollte sich in eine zufällige Richtung bewegen und abprallen, wenn er den Bildschirmrand berührt.

Richte die Ball-Figur mit den Pfeiltasten aus. Drücke die Leertaste, wenn du bereit bist, den Ball zum Passempfänger zu spielen. Wenn der Ball den Passempfänger berührt, muss der Passempfänger stehen bleiben. Experimentiere immer weiter, bis dein Code so funktioniert, wie du es willst. Moment mal.

Der Passempfänger wechselt ja gar nicht mehr zu seinem ersten Kostüm zurück.

Das kannst du beheben, indem du direkt unter dem Block „Wenn Flagge angeklickt“ einen Block „wechsle zu Kostüm“ aus dem Menü „Aussehen“ einfügst.

Wähle das Kostüm „Laufen“ aus. Klicke jetzt wieder auf die Flagge.

Jetzt sieht die Figur zuerst aus, als würde sie laufen, und dann so, als würde sie den Ball annehmen. Das ist der Spielplan: Lasse die Passempfänger-Figur mit Blöcken „gehe“, „pralle vom Rand ab“ und „wiederhole fortlaufend“ auf der Bühne herumlaufen. Lasse den Passempfänger mit Blöcken „warte“, „zeige dich“, „verstecke dich“ und „wechsle zu Kostüm“ sein Kostüm wechseln, wenn er den Ball annimmt. Programmiere mit Blöcken „setze Richtung auf“ und „Zufallszahl“, dass die Figur sich in eine zufällige Richtung bewegt.

Programmiere schließlich noch, dass der Passempfänger das Kostüm wechselt und stehen bleibt, wenn er den Ball annimmt.

Anleitung

  1. Lasst die Passempfänger-Figur mit Blöcken „gehe“, „pralle vom Rand ab“ und „wiederhole fortlaufend“ auf der Bühne herumlaufen.
  2. Lasst die Passempfänger-Figur mit Blöcken „setze Richtung auf“ und „Zufallszahl“ in eine zufällige Richtung loslaufen.
  3. Lasst den Passempfänger mit Blöcken „falls“, „wird berührt“, „wechsle zu Kostüm“ und „stoppe dieses Skript“ sein Kostüm wechseln und anhalten, wenn er den Ball annimmt.