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2. Eine Siegesfeier programmieren

Transkript

Dieses Video wird dir die  Grundlagen in Scratch zeigen.

Anschließend wirst du dein allererstes  Projekt programmieren: eine Siegesfeier!

Wer feiert nicht gerne, wenn er ein Tor  erzielt oder einen Korb geworfen hat?

klicke auf den Startprojekt-Link  neben diesem Video.

Scratch ist eine Programmiersprache. Programmiersprachen sind Werkzeuge, die Informatiker nutzen, um Computern Anweisungen  zu geben. Hier siehst du -Projekteditor.

Im Projekteditor siehst du eine  *Figur* auf einem Football-Spielfeld.

Eine Figur ist eine Gestalt oder ein Gegenstand. Die Figur bewegt sich auf der Bühne und führt Aktionen aus. Bei deinen Projekten wirst du Figuren so programmieren, dass sie verschiedene Dinge tun. Die Menüs enthalten die Anweisungs-Blöcke, mit denen du die Figuren steuern wirst. Diese Blöcke sind in farblich gekennzeichnete Kategorien unterteilt,  zum Beispiel „Bewegung“ und „Aussehen“.

Die Kategorie „Bewegung“ enthält Blöcke wie  „gehe 10er-Schritt“, der die Figur ein Stück in die Richtung bewegt, in die sie gerade schaut. Informatik lernt man am besten, indem man immer wieder verschiedene Dinge ausprobiert und testet. Wenn du beim Arbeiten in Scratch einen Block siehst, der interessant aussieht, klicke ihn  einfach mal an, um herauszufinden, was er macht!

Um einen Block in deinem Programm  zu verwenden, klicke ihn an und ziehe ihn in den Skripte-Bereich. Bei vielen Blöcken, gibt es einen Wert, den man verändern kann, indem man auf  das weiße Feld klickt und etwas eingibt.

Um eine weitere Anweisung zu  deinem Programm hinzuzufügen, wähle einen weiteren Block aus und ziehe  ihn, bis er unter dem ersten Block einrastet.

Der Computer wird die Anweisungen  lesen, die du erstellst, damit dein Projekt das macht, was du willst. Wenn ein Informatiker einem Computer sagt, dass er Anweisungen lesen und ausführen  soll, nennt man das „den Code ausführen“.

Diese Blöcke werden in der Reihenfolge  ausgeführt, in der sie gestapelt sind.

Um einen Blockstapel auszuführen,  klicke ihn einfach an.

Toll! Diese Figur sagt „Tor!“ und verändert dann ihr Aussehen. In Scratch heißt das, „das Kostüm wechseln“.

Dieser Block scheint sich um die anderen  Blöcke herumzulegen, probieren wir das mal aus.

Mit dem Block „warte” kann man das  Programm einen Moment lang anhalten, bevor es den nächsten Block ausführt.

Super!

Jetzt sieht es aus, als würde diese Figur einen  Siegestanz vorführen und dabei „Tor“ sagen.

Nach dieser kurzen Einführung bist du  jetzt dran, Scratch selbst zu erkunden.

Programmiere deine eigene  Siegesfeier für die Scratch-Katze.

Probiere einfach verschiedene Blöcke aus. Klicke auf das Bühnen-Symbol und dann auf den Tab „Bühnenbilder“, um ein  Bühnenbild für dein Projekt auszuwählen.

Wenn du ein Bühnenbild ausgewählt hast, klicke  auf die Katze und dann auf den Tab „Skripte“.

Verwende die Blöcke im Menü Skripte – insbesondere  die in den Menüs Bewegung und Aussehen – um die Siegesfeier für die Katze zu programmieren. Wenn du mit deinem Blockstapel zufrieden bist, füge ganz oben einen Block „Wenn Flagge  angeklickt“ aus dem Menü „Ereignisse“ ein, damit die Blöcke ausgeführt werden,  wenn jemand auf die Flagge klickt.

So können auch andere dein  Programm ganz einfach nutzen.

Das ist der Spielplan: Klicke auf Link neben diesem Video.

Probiere verschiedene Blöcke aus. Programmiere die Siegesfeier der Scratch-Katze.

Füge schließlich am Anfang deines Blockstapels  einen Block „Wenn Flagge angeklickt“ ein.

Anleitung

  1. Klickt auf den Link „Siegesfeier-Startprojekt“.
  2. Probiert verschiedene Blöcke aus.
  3. Programmiert die Siegesfeier der Katze.