Mit diesem Video lernst du, wie du deine Sportler ein paar Übungen vorführen lassen kannst.
In diesem Beispiel werden wir mit dem Gymnastik-Startprojekt arbeiten,
arbeite du jedoch mit der Sportart, für die du dich entschieden hast.
Klicke auf die Figur, die du animieren möchtest und dann auf „Kostüme“.
Hier siehst du Bilder der Figur in mehreren verschiedenen Haltungen.
Wenn du schnell durch diese Kostüme klickst, sieht es aus, als würde die Figur sich bewegen.
Computer sind nützlich, da du sie verschiedene Aufgaben für dich ausführen lassen kannst.
Um die Figur so zu programmieren, dass sie ihr Kostüm wechselt, geh zum Menü „Aussehen” und wähle
einen Block „nächstes Kostüm“. Klicke darauf.
Die Figur wechselt ihr Kostüm. Klicke mehrmals darauf,
damit es aussieht, als wäre die Figur animiert.
Ziemlich cool! In Scratch gibt es auch einen Block,
der das Kostüm der Figur wiederholt wechselt, ohne dass du immer wieder darauf klicken musst.
Der Block „wiederhole” wiederholt Aktionen mehrmals.
Ziehe aus dem Menü „Steuerung“ einen Block „wiederhole“ heraus und lege ihn um
den Block „nächstes Kostüm“. Klicke zum Testen auf den Code.
Interessant – das Kostüm wird mehrmals gewechselt, allerdings passiert das ziemlich schnell.
Um den Kostümwechsel zu verlangsamen, wähle im Menü „Steuerung” einen Block „warte“ und
ziehe ihn in den Block „wiederhole“. Spiele mit den Werten in der Schleife
„wiederhole“ und im Block „warte“, bis dir die Animation gefällt.
Füge als Nächstes ein Ereignis hinzu, bei dem der Sportler sich in Bewegung setzen soll.
In der Informatik lösen Ereignisse in einem Programm eine Aktion aus.
In unserem Fall besteht das Ereignis, durch das der Sportler sich in Bewegung setzt, darin,
dass ein Nutzer eine Taste drückt. Klicke auf das Menü „Ereignisse“.
Ziehe einen Ereignisblock „Wenn Taste gedrückt“ an den Anfang des Stapels,
der die Bewegung des Sportlers steuert.
Wähle im Dropdown-Menü eine Taste für das Ereignis aus.
In diesem Beispiel nehmen wir die Taste „1“. Teste diesen Code, indem du die
Taste auf deiner Tastatur drückst. Der Sportler beginnt mit seiner Vorführung!
Super! Programmiere
jetzt die restlichen Sportler in deinem Projekt, sodass diese sich ebenfalls bewegen.
Der Code für die anderen Figuren wird dem Code, den du gerade erstellt hast, sehr ähnlich sein.
Es ist einfacher und schneller, den Code von einer Figur auf eine andere zu kopieren,
als für jede Figur einen neuen Code zu erstellen.
Um den Code zu kopieren, ziehe ihn auf die entsprechende Figur.
Wähle nun noch eine andere Taste für das Ereignis aus.
In unserem Beispiel setzt sich der zweite Sportler in Bewegung, wenn die Taste "2" gedrückt wird
und der dritte, wenn die Taste "3" gedrückt wird.
Probiere bei jeder Figur in den Blöcken „wiederhole“ und „warte“ verschiedene Werte aus,
bis dir die Animation gefällt. Das ist der Spielplan:
Lasse die Figur mit der Schleife „wiederhole“ und dem Block „wechsle Kostüm“ immer wieder
das Kostüm wechseln. Verlangsame den
Kostümwechsel mit einem Block „warte“. Sorge mit einem Block „Wenn Taste gedrückt“
dafür, dass der Code ausgeführt wird, wenn ein Nutzer eine bestimmte Taste drückt.
Kopiere den Code für die anderen Figuren und weise jedem Sportler eine andere Taste als Ereignis zu.
Spiele mit den Werten in den Schleifen „wiederhole“ und den Blöcken „warte“,
bis dir die Animation gefällt.