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2. Den Sportkommentator hinzufügen

Transkript

Mit diesem Video lernst du, wie du deine Sportler  ein paar Übungen vorführen lassen kannst.

In diesem Beispiel werden wir mit  dem Gymnastik-Startprojekt arbeiten, arbeite du jedoch mit der Sportart,  für die du dich entschieden hast.

Klicke auf die Figur, die du animieren  möchtest und dann auf „Kostüme“.

Hier siehst du Bilder der Figur in  mehreren verschiedenen Haltungen.

Wenn du schnell durch diese Kostüme klickst,  sieht es aus, als würde die Figur sich bewegen.

Computer sind nützlich, da du sie verschiedene  Aufgaben für dich ausführen lassen kannst.

Um die Figur so zu programmieren, dass sie ihr  Kostüm wechselt, geh zum Menü „Aussehen” und wähle einen Block „nächstes Kostüm“. Klicke darauf.

Die Figur wechselt ihr Kostüm. Klicke mehrmals darauf, damit es aussieht, als wäre die Figur animiert.

Ziemlich cool! In Scratch gibt es auch einen Block, der das Kostüm der Figur wiederholt wechselt,  ohne dass du immer wieder darauf klicken musst.

Der Block „wiederhole”  wiederholt Aktionen mehrmals.

Ziehe aus dem Menü „Steuerung“ einen  Block „wiederhole“ heraus und lege ihn um den Block „nächstes Kostüm“. Klicke zum Testen auf den Code.

Interessant – das Kostüm wird mehrmals gewechselt,  allerdings passiert das ziemlich schnell.

Um den Kostümwechsel zu verlangsamen, wähle  im Menü „Steuerung” einen Block „warte“ und ziehe ihn in den Block „wiederhole“. Spiele mit den Werten in der Schleife „wiederhole“ und im Block „warte“,  bis dir die Animation gefällt.

Füge als Nächstes ein Ereignis hinzu, bei dem  der Sportler sich in Bewegung setzen soll.

In der Informatik lösen Ereignisse  in einem Programm eine Aktion aus.

In unserem Fall besteht das Ereignis, durch  das der Sportler sich in Bewegung setzt, darin, dass ein Nutzer eine Taste drückt. Klicke auf das Menü „Ereignisse“.

Ziehe einen Ereignisblock „Wenn Taste  gedrückt“ an den Anfang des Stapels, der die Bewegung des Sportlers steuert.

Wähle im Dropdown-Menü eine  Taste für das Ereignis aus.

In diesem Beispiel nehmen wir die Taste „1“. Teste diesen Code, indem du die Taste auf deiner Tastatur drückst. Der Sportler beginnt mit seiner Vorführung!

Super! Programmiere jetzt die restlichen Sportler in deinem  Projekt, sodass diese sich ebenfalls bewegen.

Der Code für die anderen Figuren wird dem Code,  den du gerade erstellt hast, sehr ähnlich sein.

Es ist einfacher und schneller, den Code  von einer Figur auf eine andere zu kopieren, als für jede Figur einen neuen Code zu erstellen.

Um den Code zu kopieren, ziehe  ihn auf die entsprechende Figur.

Wähle nun noch eine andere  Taste für das Ereignis aus.

In unserem Beispiel setzt sich der zweite Sportler  in Bewegung, wenn die Taste "2" gedrückt wird und der dritte, wenn die Taste "3" gedrückt wird.

Probiere bei jeder Figur in den Blöcken  „wiederhole“ und „warte“ verschiedene Werte aus, bis dir die Animation gefällt. Das ist der Spielplan: Lasse die Figur mit der Schleife „wiederhole“  und dem Block „wechsle Kostüm“ immer wieder das Kostüm wechseln. Verlangsame den Kostümwechsel mit einem Block „warte“. Sorge mit einem Block „Wenn Taste gedrückt“ dafür, dass der Code ausgeführt wird, wenn  ein Nutzer eine bestimmte Taste drückt.

Kopiere den Code für die anderen Figuren und weise  jedem Sportler eine andere Taste als Ereignis zu.

Spiele mit den Werten in den Schleifen  „wiederhole“ und den Blöcken „warte“, bis dir die Animation gefällt.

Anleitung

  1. Mit den Blöcken „wechsle zu Kostüm“ und „wiederhole“ könnt ihr es so aussehen lassen, als würde die Figur etwas vorführen.
  2. Verwendet einen Block „warte“, um den Kostümwechsel langsamer zu machen.
  3. Sorgt mit dem Block „Wenn Taste gedrückt“ dafür, dass der Code ausgeführt wird, wenn der Nutzer eine Taste drückt.
  4. Kopiert den Code auf die anderen Figuren. Ändert bei jedem Sportler das Tastendruck-Ereignis.
  5. Probiert verschiedene Sachen mit den Werten in den Schleifen „wiederhole“ und Blöcken „warte“ aus.