Hallo und willkommen zu Aktivität 2 von Google CS First Sport!
Stell dir schon mal vor, wie ein Sportmoderator deine Sportler kommentieren würde, während du ein
paar coole Übungen für sie programmierst. Bei dieser Aktivität wirst du ein
Wettkampf-Projekt entwickeln und dabei das Informatikkonzept „Ereignisse“ kennenlernen.
In der Informatik ist ein Ereignis etwas, das eine Aktion auslöst.
In Scratch beginnen alle Ereignisse mit dem Wort „Wenn“ und werden immer an den Anfang eines
Blockstapels gesetzt, weil sie auslösen, dass der Code darunter ausgeführt wird.
Ereignisse in der Informatik kannst du dir ähnlich vorstellen wie Ereignisse in deinem Leben.
Zum Beispiel wenn am Ende des Schultages die Schulglocke läutet, gehst du nach
Hause oder zu einem Nachmittagskurs. Das Läuten der Glocke ist ein Ereignis.
Du reagierst darauf, indem du nach Hause oder zu einem Nachmittagskurs gehst.
Ereignisse gibt es auch beim Sport. Wenn ein Basketballspieler zum Beispiel die
Aus-Linie übertritt, erhält die gegnerische Mannschaft den Ball.
Bei den Spielen, die wir hier verwenden, nutzen Informatiker wie du Ereignisse,
um so etwas in einem Spiel zu programmieren. Du hast auch selbst schon Ereignisse verwendet.
Der Block „Wenn Flagge angeklickt“, den du bei Aktivität 1 verwendet hast, löst
eine Aktion aus, wenn die Flagge angeklickt wird. Bei dieser Aktivität wirst du Ereignisse nutzen,
um Sportler etwas vorführen und einen Kommentator darüber sprechen zu lassen.
Ab jetzt werden dir bei jeder Aktivität immer mehrere Startprojekte mit
unterschiedlichen Sportarten zur Auswahl stehen.
Wähle einfach diejenige Sportart aus, die dir am besten gefallen!
Im Beispiel wird nicht unbedingt die Sportart gezeigt werden, die du ausgewählt hast. Wenn
es im Video zum Beispiel heißt, dass du auf den Tennisball klicken sollst,
du dich aber für das Volleyball-Startprojekt entschieden hast, dann klicke einfach
stattdessen auf den Volleyball. Suche dir für die heutige Aktivität
eines der folgenden 4 Startprojekte aus. Die meisten Startprojekte enthalten mehr
Figuren als du für die jeweilige Aktivität brauchst, sodass du dir die aussuchen kannst,
die dir am besten gefallen. Dieses Projekt enthält
mehrere Kommentator-Figuren. Such dir die Kommentator-Figur aus,
die du programmieren möchtest, und lösche die andere Figur.
Wenn du das Startprojekt geöffnet und deine Figuren ausgewählt hast,
geh zurück zum CS First-Tab und klicke auf den Pfeil „Weiter“, um zum nächsten Video zu gelangen.