
3. Die Vorführung programmieren
Transkript
In diesem Video werden wir demonstrieren, wie das Fitness-Gadget die sportliche Leistung verbessert.
Füge zunächst den Leistungstest, den du gleich durchführen wirst, mit einem Block „sage“ ein.
In unserem Beispiel sagen wir „Lass uns mit der SportsWatch9000 eine Runde laufen gehen!“ Verwende nun Bewegungsblöcke, um die Figur über die Bühne zu bewegen.
Für unser Beispiel nehmen wir die Blöcke „gleite“ aus dem Menü „Bewegung”.
Jeder Punkt auf der Bühne hat einen x-Wert für links und rechts und einen y-Wert für oben und unten. Um die x- und y-Position im Block „gleite“ einzustellen, ziehe die Figur an eine Position auf der Bühne.
Der Block „gleite“ aktualisiert entsprechend der Position der Figur auf der Bühne automatisch die Werte.
In unserem Beispiel wird die Figur zu ein paar Stellen auf der Bühne laufen.
Ziehe die Figur an die Stelle, zu der sie laufen soll, und setze dann im Skripte-Bereich den Block „gleite“ unter den Block „sage“. Sobald du den Block „gleite“ im Skripte-Bereich platzierst, werden die Zahlen in diesem Block nicht mehr geändert, solange du keine neuen eingibst. Teste den Code mal, indem du auf den Block „gleite“ klickst. Warte mal ... die Figur hat sich ja gar nicht bewegt. Ziehe die Figur an ihre Ausgangsposition.
Die x- und y-Werte im Block „gehe zu x y“ werden jetzt aktualisiert, um die Position anzugeben.
Setze den Block „gehe zu x y“ aus dem Menü „Bewegung“ über den Block „sage“.
Klicke nochmal auf den Code.
"Die Figur startet an der einen Stelle und gleitet dann zur anderen.
Super!" Wiederhole diese Schritte jetzt ein paarmal, um die Figur zu mehreren Stellen auf der Bühne laufen zu lassen.
Bewege die Figur zu einer neuen Position, ziehe einen Block „gleite“ heraus und probier‘s aus.
Super! Um deine Figur schneller oder langsamer laufen zu lassen, ändere den Sekunden-Wert in den Blöcken „gleite“.
Das ist ziemlich cool. Die Figur in unserem Beispiel läuft durch die Wüste, du kannst deine Figur aber machen lassen was du willst.
Wähle dafür einfach ein anderes Bühnenbild und verwende die Blöcke „gleite“ und „wiederhole“.
In diesem Beispiel bereitet sich die Figur auf das Rennen vor, indem sie ein bisschen herumspringt.
Hier schwimmt die Figur im Meer. Und in diesem Beispiel befindet sich die Figur in den Bergen und läuft mit Skiern den Hang hinunter. Nachdem die Figur nun das Produkt vorgeführt hat, kannst du mit den Blöcken „sage“ beschreiben, wie das Fitness-Gadget die Leistung des Sportlers verbessert hat. Unser Beispiel-Sportler sagt: „Dank der SportsWatch9000 bin ich der schnellste Android der Welt!“ Damit die Figur zum richtigen Zeitpunkt in deinem Werbespot mit der Produktdemonstration beginnt, verwende die Blöcke „sende und warte“ und „Wenn ich empfange“.
Der Block „sende an alle“ sendet eine Nachricht an einen anderen Teil eines Programms.
Das Ereignis „Wenn ich empfange“ empfängt die Nachricht in diesem anderen Teil des Programms und sorgt dafür, dass der gewünschte Code ausgeführt wird.
In diesem Fall ist das, die Figur umherlaufen zu lassen.
Ziehe einen Block „sende und warte“ heraus und füge ihn am Ende des Hauptstapels an.
Öffne das Dropdown-Menü. Es gibt noch keine Nachricht, mit der der Android losläuft, klicke also auf „Neue Nachricht ...“, um eine zu erstellen.
Diese Nachricht braucht einen Namen. Sie wird senden, wann die Figur loslaufen soll.
Wähle einen Namen, der das beschreibt, wie zum Beispiel „Produktdemonstration“.
Programmiere die Figur jetzt so, dass sie die Nachricht empfängt.
Wähle im Menü „Ereignisse” den Block „Wenn ich empfange“ aus und füge ihn am Anfang des Codestapels, den du gerade erstellt hast, ein.
Um sicherzugehen, dass die Figur auf die richtige Nachricht reagiert, überprüfe, ob im Dropdown-Menü „Produktdemo“ ausgewählt ist. Wenn die Figur die Nachricht „Produktdemo” empfängt, soll sie den Code ausführen und loslaufen.
Super. Jetzt stellt die Figur das Produkt vor, nachdem sie die Nachricht „Produkt vorstellen“ empfangen hat.
Sie läuft dann los, sobald sie die Nachricht „Produktdemo“ empfangen hat.
Mit den Blöcken „sende an alle“ vereinfachst du deinen Code durch Modularisierung, indem du ihn in Teilprogramme aufteilst.
Ein Teilprogramm ist ein kleiner Blockstapel, der für eine bestimmte Sache innerhalb eines größeren Programms zuständig ist. Dadurch kannst du verschiedene Funktionen zu deinem Werbespot hinzufügen, ohne dass der Code zu lang oder zu kompliziert wird.
Das ist der Spielplan: Ziehe als Erstes die Figur an die Stelle, an die sie laufen soll, und füge dann einen Block „gleite“ hinzu.
Wiederhole das, sooft du möchtest. Füge einen Block „gehe zu“ hinzu, um der Figur zu sagen, an welcher Stelle der Bühne sie starten soll.
Füge die Blöcke „sende und warte“ und „Wenn ich empfange“ hinzu, damit dein Code direkt nach der Produktvorstellung ausgeführt wird.
Anleitung
- Zieht die Figur an die Stelle, zu der sie gehen soll, und fügt dann einen Block „gleite“ ein. Wiederholt dies, sooft ihr möchtet.
- Fügt einen Block „gehe zu“ hinzu, um der Figur zu sagen, an welcher Position auf der Bühne sie starten soll.
- Demonstriert mit Blöcken „gleite“ und Schleifen „wiederhole“ die sportliche Leistung der Figur.
- Fügt Blöcke „sende und warte“ und „Wenn ich Nachricht empfange“ hinzu, damit euer Code direkt nach der Produktvorstellung ausgeführt wird.

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