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Transcripción

En este video, programarás una letra para que rebote en toda la pantalla.

Este tipo de animación puede mostrar la personalidad del nombre que elijas o agregar un elemento divertido.

Para comenzar, agrega un objeto nuevo a tu proyecto.

En la biblioteca de objetos, busca la letra que necesites y haz clic para agregarla a tu proyecto.

En este ejemplo se usa la letra "A", pero tú agregarás un objeto correspondiente al nombre que estás animando.

Luego, programa el objeto para que se mueva.

En la ventana "Código”, selecciona el menú de "movimiento”.

Mantén seleccionado un bloque "mover” y arrástralo.

Haz clic en el bloque para ver lo que hace. Se mueve diez pasos.

Para hacer que este objeto se mueva más, cambia el valor en el bloque "mover” a "30".

Haz clic de nuevo en el bloque para probarlo. No esta mal, pero si la idea es que el objeto rebote en los bordes del escenario, debe moverse más. Cambia el valor a "100".

Haz clic en el bloque para probarlo. ¡Mucho mejor!

Luego, haz que el objeto se mueva más de una vez sin tener que hacer clic en el bloque.

Haz clic en el menú "control" y arrastra un bloque "repetir”. Ubícalo alrededor del bloque "mover”. El bloque "repetir” ejecuta los bloques en su interior una determinada cantidad de veces. Para aumentar la cantidad de veces que debe moverse el objeto, escribe un valor más grande en el bloque "repetir".

Haz clic en la pila de bloques para probarla. El objeto se mueve hasta llegar al borde del escenario y luego se detiene. Para hacer que el objeto rebote, haz clic en el menú de "movimiento” y, luego, arrastra un bloque "rebotar si toca un borde”. Ubícalo dentro del bloque "repetir”, debajo del bloque "mover”.

Haz clic en la pila de bloques para probarla. El objeto rebota en el borde izquierdo y derecho del escenario.

Luego, haz que el objeto rebote en todas las partes del escenario, no solo adelante y atrás. En el menú de "movimiento”, arrastra un bloque "apuntar en dirección”. Aplícalo en la parte superior de la pila de bloques.

Haz clic en el menú "operadores”.

Arrastra un bloque "número al azar” y ubícalo en el espacio variable del bloque “apuntar en dirección”.

Cambia los valores en el bloque "número al azar” de "1" a "180".

Estos valores representan el área de todo el escenario.

Haz clic en la pila de bloques varias veces para probarla. ¡El objeto rebota por todo el escenario! Sin embargo, cada vez que haces clic, el objeto se detiene en un área al azar del escenario. Para hacer que el objeto regrese a su posición inicial después de rebotar, haz clic en el menú "movimiento” y busca el bloque "ir a x, y” en el menú. Todavía no lo arrastres. Haz clic en el objeto y muévelo a la ubicación correcta.

Los valores en el bloque "ir a x, y” se actualizan automáticamente para coincidir con la posición del objeto. Arrastra el bloque "ir a x, y” y adjunta a la parte inferior de la pila del bloque. Haz clic en la pila de bloques para probarla.

El objeto rebota por todo el escenario y se detiene en la posición correcta en el proyecto.

Para hacer que el objeto finalice la animación mirando hacia arriba, en el menú "movimiento”, arrastra un bloque "apuntar en dirección”. Aplícalo a la parte inferior de la pila del bloque. Haz clic en la pila del bloque de nuevo.

El objeto rebota por todo el escenario, se detiene en la posición correcta en el proyecto y queda mirando hacia arriba. ¡Qué gran animación! Si la animación no salió como esperabas, ¡vuelve a intentarlo! Luego, haz que se ejecute esta animación cuando hagas clic en el objeto. En el menú "eventos”, arrastra un evento "al hacer clic en este objeto.” Aplícalo en la parte superior de la pila de bloques.

Haz clic en el objeto. La letra rebota cuando haces clic.

Ahora es tu turno: Agrega un objeto nuevo a tu proyecto.

Agrega un bloque "mover” y cambia el valor. Agrega un bloque "repetir” y cambia el valor.

Agrega un bloque "rebotar si toca un borde.” Agrega un bloque "apuntar en dirección”.

Agrega un bloque "ir a x, y”. Además, agrega un evento "al hacer clic en este objeto” en la parte superior de la pila de bloques.

Cuando termines estos pasos, regresa a esta página y selecciona otro video para probarlo.

Elige un complemento

Crecer y encoger

Haz clic en el objeto para que cambie su tamaño y agrega un sonido para que coincida con la animación.

Agregar música de fondo

Agregar música de fondo a tu proyecto.

Baile de objetos

Harás que las letras en tu proyecto baile.

Cambiar color

Cuando haces clic en una letra, cambia el color.

Decir algo

Haz que las letras de tu nombre hablen unas con otras.

Dibujar una letra

Dibuja tu propia letra y haz que se mueva.

Girar

Haz que una letra gira.

Nuevo fondo

Cuando haces clic en el objeto, cambia el fondo.

Rebotar

Haz que una letra rebote.

Rebotar en todos lados

Haz que una letra para que rebote en toda la pantalla.

Reproducir ritmo

Crear tu propio ritmo para tu proyecto.

Saludar

Crea diferentes disfraces para una letra y cambia entre ellos.

Instrucciones

To try this activity in English, click here.

  1. Mira el video de introducción.
  2. Abrir el proyecto de Scratch en está página.
  3. Cambia el lenguaje en Scratch a español.
  4. Regresa a esta página y mira más videos para personalizar tu proyecto!

Atribuciones
  • "NYSD - Pet Name" by techwonder21 (https://scratch.mit.edu/projects/226242085/editor) -- Licensed under CC BY-SA 2.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/)
  • "NYSD - Adjective Name" by techwonder21 (https://scratch.mit.edu/projects/226481973/editor) -- Licensed under CC BY-SA 2.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/)
  • Animar un nombre se basa en el tutorial 'Animate Your Name' (http://scratch.mit.edu/name) desarrollado por el equipo Scratch en el MIT Media Lab. Fue adaptado y re-desarrollado por Google en asociación con 4-H (http://4-h.org/), West Virginia University y Utah State University para National Youth Science Day 2018 (https: // 4-h. org / parents / national-youth-science-day /), el desafío STEM anual más grande de 4-H.