Trascrizione

Con questo componente farai balenare il lampo  usando i loop e i blocchi "Passa allo sfondo".

Finora hai scritto solo il codice di uno sprite. In questo video, invece, programmerai il palco.

Per cominciare, selezionalo. Puoi ordinare al palco di eseguire quasi tutte le azioni che compie uno sprite, tranne muoversi. Dopo apri la scheda Sfondi.

Come vedi, nel progetto di partenza ci  sono due sfondi: uno per il cielo notturno, l'altro per il cielo illuminato dai lampi. Se passi velocemente da uno sfondo all'altro, riesci a vedere l'effetto del lampo. Ma al computer dovrai ordinare di eseguire l'azione in un tempo più  breve rispetto a quello del tuo clic.

Prima ordina al palco di cambiare sfondo. Apri il menu Aspetto e trascina un blocco “Sfondo successivo”. Fai clic sul blocco per provarlo.

Lo sfondo dovrebbe cambiare. Fai clic di nuovo per ripristinare lo sfondo del cielo notturno. Bene, di solito di lampi se ne vedono più di uno.

Prima hai usato il blocco "Per sempre"  per ripetere un'azione all'infinito.

Stavolta, invece, dovresti far  balenare il lampo solo qualche volta, non all'infinito come la pioggia. Per diminuire la frequenza dei lampi, usa un blocco "Ripeti 10 volte". Fai clic per provarlo.

Perfetto, lo sfondo è cambiato  e il lampo è balenato 10 volte.

Gioca con questo valore finché non  ottieni un risultato che ti piace.

Forse avrai notato che quando inserisci  nel blocco "Ripeti" un numero dispari, la luce rimane visibile anche dopo il lampo. Se questo accade, fai clic di nuovo sul pulsante "Sfondo successivo" e imposta come  valore del blocco "Ripeti" un numero pari.

Questo esempio ripete il lampo 4 volte. Se il lampo è troppo veloce, potresti inserire nel loop un blocco "Attendi" e impostare  come valore un numero decimale, come 0,1 o 0,01.

Così ordinerai al computer di attendere durante  il cambio di sfondo, facendo balenare il lampo più lentamente. Fantastico!

Ora che hai programmato il lampo, devi  comunicare al computer quando eseguirlo.

Aggiungi in cima alla colonna  "Quando si clicca sulla bandiera".

Prova il codice facendo clic sulla bandiera.

Fantastico! Il lampo balena all'inizio della storia.

C'è solo un problema. Se quando balena il lampo, fai clic sul pulsante "Stop", il programma parte con lo sfondo giallo. Per correggere l'errore, incastra un blocco "Passa allo sfondo Cielo notturno" sotto  "Quando si clicca sulla bandiera".

Fantastico! Ora, quando esegui il programma, vedrai prima lo sfondo Cielo notturno. Nel video seguente inserirai dei lampi in punti a caso della storia. Ora tocca a te: 1) Seleziona il palco. 2) Fai cambiare lo sfondo con un blocco "Sfondo successivo". 3) Usa un blocco "Ripeti" per cambiare lo sfondo un certo numero di volte. 4) Avvia il programma con la situazione "Quando si clicca sulla bandiera". 5) Aggiungi un blocco "Passa allo sfondo".

Istruzioni

  1. Fai cambiare lo sfondo.
  2. Ripeti l'azione un certo numero di volte.
  3. Attendi durante il passaggio da uno sfondo all'altro.
  4. Avvia il programma quando si fa clic sulla bandiera.
Suggerimento: Se lo sfondo si blocca su "Fai cadere un fulmine ", fai clic sul blocco "Passa allo sfondo" oppure seleziona "Cielo notturno" dalla scheda Sfondi.