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Transkript

Mit dieser Erweiterung lässt du das Boot sinken. Außerdem fügst du ein Ereignis hinzu, mit dem das Sinken des Boots in deine Geschichte eingebunden wird.

Programmiere zunächst, dass das Boot sich nach unten bewegt.

Dazu klickst du auf die Figur „Boot“ und anschließend auf das Menü „Bewegung“.

Verwende einen „gleite“-Block, um eine Figur zu einer anderen Position zu bewegen.

Dieser Block hat zwei Werte, einen x- und einen y-Wert. Der x-Wert gibt die Position der Figur auf der linken oder rechten Seite der Bühne an. Der y-Wert die Position oben oder unten auf der Bühne an. Nun klickst du das Boot an und bewegst es zum unteren Rand der Bühne, dem Meeresgrund. Wie du siehst, haben sich die Werte im „gleite“-Block verändert. Sie zeigen jetzt die neue Position des Bootes an.

Zieh den „gleite“-Block nun in den Editor. Wenn du diesen Block ausführst, wird die Figur zu der Position gleiten, die du gerade ausgewählt hast.

Klicke das Boot an und zieh es an eine andere Stelle. Klicke nun auf den Block.

Super! Die Figur gleitet an die Stelle, die mit dem x- und dem y-Wert des Blocks angegeben wurde. Das Boot sinkt!

Lege jetzt eine Startposition für das Boot fest.

Zieh das Boot, bis es auf dem Wasser schwimmt. Dann ziehst du einen „gehe zu x, y“-Block unter den Block „wenn Flagge angeklickt“. Auch jetzt werden die Werte im Block „gehe zu x, y“ automatisch an die aktuelle Position der Figur angepasst.

Klicke zum Testen auf die Flagge. Das Boot befindet sich zunächst auf dem Wasser.

Wenn du jetzt den „gleite“-Block anklickst, sinkt das Boot!

Super! Lege jetzt fest, wann der Code ausgeführt werden soll. In diesem Beispiel sinkt das Boot, nachdem die „sage“-Blöcke ausgeführt wurden. Klicke die Figur an, die als Letztes spricht.

Wähle „Ereignisse“ und zieh einen „Sende“-Block an das Ende des Blockstapels.

Klicke auf das Menü und erstelle eine neue Nachricht namens „Das Boot sinken lassen“.

Wähle die Figur „Boot“ aus und füge über dem „gleite“-Block das Ereignis „wenn ich ‚Das Boot sinken lassen‘ empfange“ ein.

Wenn nun der „sende“-Block am Ende des Dialogs ausgeführt wird, sendet er die Nachricht, durch die der „gleite“-Block ausgeführt wird.

Klicke zum Ausprobieren auf die Flagge! Zuerst wird der Dialog abgespielt, dann sinkt das Boot! Super!

Programmiere jetzt, dass die Figuren zusammen mit dem Boot sinken.

Du kannst den Code des sinkenden Boots für die beiden sprechenden Figuren wiederverwenden.

Zieh den Block „wenn ich empfange“ auf jede der beiden Figuren.

Dadurch wird der Code kopiert. Klicke beide Figuren an und prüfe, ob der Code vorhanden ist. Lege jetzt für jede der Figuren eine Startposition fest. Damit die Figuren auf dem Wasser starten, füge bei jeder Figur nach dem „wenn Flagge angeklickt“-Ereignis einen „gehe zu“-Block ein. Klicke auf die Flagge, um alles zusammen auszuprobieren!

Super! Binde das sinkende Boot jetzt in die Handlung deiner Geschichte ein. In diesem Beispiel springt eine der Figuren hoch und runter, bevor das Boot sinkt, sodass es aussieht, als wäre die Figur der Grund dafür! Jetzt bist du dran: Lass die Figuren mit einem „gleite“-Block sinken.

Lass die Figuren mit „gehe zu“-Blöcken jedes Mal an derselben Position beginnen.

Sende eine Nachricht, die den Code für das Sinken des Boots auslöst, und füge zum „gleite“-Block ein „wenn ich empfange“-Ereignis hinzu. Füge Ereignisse hinzu, um das sinkende Boot in deine Geschichte einzubinden.

Erweiterung auswählen

Klangeffekte hinzufügen

Eure Geschichte durch Klangeffekte ergänzen

Sonnenstrahlen hinzufügen

Eine Sonne zeichnen und animieren

Das Boot sinken lassen

Ein sinkendes Boot in der Geschichte programmieren

Zweite Szene

Programmiere eine zweite Szene für deine Geschichte.

Erstelle eine Kopie der Wolke

Zeichne und programmiere Wolken, die sich bewegen.

Die Figuren mit Tasten bewegen

Programmiere eine oder mehrere Figuren so, dass sie sich bewegen, wenn Tasten auf der Tastatur gedrückt werden.

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und klickt auf "Ansehen“, um zu erfahren, wie ihr sie programmieren könnt.
  2. Wenn ihr eine Erweiterung programmiert habt, könnt ihr die anderen ausprobieren!