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Transkript

Mit dieser Erweiterung programmierst du  eine zweite Szene für deine Geschichte.

In diesem Video lernst du, wie du die Szene  verändern kannst. Danach bist du dran: Denke dir aus, wie die Geschichte weitergeht!

Wähle dazu als Erstes einen  Schauplatz für die neue Szene aus.

Klicke auf „Bühnenbild aus der Bibliothek  wählen“ und wähle ein Bühnenbild aus.

Überlege dir, wohin deine Figuren  als Nächstes gehen könnten.

Vielleicht unter Wasser? Oder in eine Schule?

Für unser Beispiel nehmen wir einen Strand. Als Nächstes programmierst du, dass sich das Bühnenbild verändert, wenn deine  Figuren fertig geredet haben.

Wähle die Figur aus, die als letzte redet. Klicke  jetzt auf das Menü „Aussehen“. Ziehe einen Block „wechsle zu Bühnenbild“ heraus, den du an deinen  Codestapel anhängst, und wähle dann dein neues Bühnenbild aus dem Drop-down-Menü aus. Klicke auf die Flagge.

Wenn du das neue Bühnenbild hinzugefügt hast,  wird es sofort auf der Bühne angezeigt. Wenn du die Flagge anklickst, siehst du  also gleich das neue Bühnenbild.

Um das zu beheben, beginne beim ersten  Bühnenbild mit dem blauen Himmel.

Platziere einen Block „wechsle zu Bühnenbild“  unter dem Block „Wenn Flagge angeklickt“ und stelle das Bühnenbild mit dem blauen Himmel ein. Klicke zum Testen auf die Flagge.

Super, jetzt ändert sich das Bühnenbild  beim Szenenwechsel am Ende der Geschichte.

Allerdings sind das Wasser und  das Boot immer noch zu sehen.

Wir möchten jetzt, dass diese Figuren ausgeblendet  werden, wenn sich das Bühnenbild ändert.

Klicke auf die „Wasser“-Figur und  füge aus dem Menü „Ereignisse“ einen Block „Wenn das Bühnenbild wechselt“ hinzu. Wähle dort den Namen deines neuen Bühnenbilds aus.

Klicke dann auf „Aussehen“ und füge  einen Block „verstecke dich“ hinzu.

Weil sich die Wasser-Figur versteckt, wenn sich  das Bühnenbild ändert, musst du noch einstellen, dass sie beim Start deines Programms sichtbar ist. Füge dazu einen Block „zeige dich“ unter dem Block „Wenn Flagge angeklickt“ ein. Klicke zum Testen auf die Flagge.

Super! Wenn sich das Bühnenbild  ändert, verschwindet das Wasser.

Programmiere jetzt, dass sich auch  die Boot-Figur zeigt und versteckt.

Klicke auf die Boot-Figur, öffne das Menü  „Ereignisse“ und ziehe einen Block „Wenn das Bühnenbild wechselt“ heraus. Achte darauf, dass  du hier wieder das neue Bühnenbild einstellst.

Füge aus dem Menü „Aussehen“ einen  Block „verstecke dich“ hinzu.

Füge dann einen Block „zeige dich“ unter  dem Block „Wenn Flagge angeklickt“ ein.

Klicke zum Testen wieder auf die Flagge.

Super! Um die Figuren in der zweiten Szene neu anzuordnen,  benutzt du den Block „gehe zu“.

Platziere bei jeder Figur einen davon  unter dem Block „Wenn Flagge angeklickt“.

Klicke auf die Figuren und ziehe sie zu  ihrer neuen Position in der zweiten Szene.

Füge aus dem Menü „Ereignisse“ einen  Block „Wenn das Bühnenbild wechselt“ und aus dem Menü „Bewegung“  einen „gehe zu“-Block hinzu.

Klicke zum Testen auf die Flagge.

Toll! Jetzt befinden sich deine Figuren in jeder Szene an einer anderen Stelle. Füge jetzt noch einen Dialog für die neue Szene ein, um deine Geschichte weiterzuerzählen. Füge dazu bei jeder Figur weitere „sage“- und „warte“-Blöcke ein, um die Geschichte nach  dem Wechsel des Bühnenbildes fortzusetzen.

Jetzt bist du dran: Programmiere deine Geschichte so, dass sie  mit einem bestimmten Bühnenbild beginnt, und setze den Block „wechsle zu Bühnenbild“  ein, um zu einer neuen Szene zu wechseln.

Zeige die Figuren „Boot“ und „Wasser“ zu  Beginn des Programms und verstecke sie, wenn die Szene wechselt. Lege die Position deiner Figuren mithilfe der Blöcke „gehe zu“  und „Wenn das Bühnenbild wechselt“ fest.

Erstelle mit den Blöcken „sage“ und  „warte“ einen Dialog für die zweite Szene.

Erweiterung auswählen

Klangeffekte hinzufügen

Eure Geschichte durch Klangeffekte ergänzen

Sonnenstrahlen hinzufügen

Eine Sonne zeichnen und animieren

Das Boot sinken lassen

Ein sinkendes Boot in der Geschichte programmieren

Zweite Szene

Programmiere eine zweite Szene für deine Geschichte.

Erstelle eine Kopie der Wolke

Zeichne und programmiere Wolken, die sich bewegen.

Die Figuren mit Tasten bewegen

Programmiere eine oder mehrere Figuren so, dass sie sich bewegen, wenn Tasten auf der Tastatur gedrückt werden.

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und klickt auf "Ansehen“, um zu erfahren, wie ihr sie programmieren könnt.
  2. Wenn ihr eine Erweiterung programmiert habt, könnt ihr die anderen ausprobieren!