Hier lernst du, wie ein Buchstabe springt. Ein Buchstabe kann springen, um z. B. einen Sport,
die Bewegung eines Tieres oder die quirlige Persönlichkeit einer Person darzustellen.
Füge zuerst eine neue Figur zu deinem Projekt hinzu.
Scrolle durch die Bibliothek der verfügbaren Figuren, bis du den
gewünschten Buchstaben gefunden hast. Klicke auf die Figur, um sie
deinem Projekt hinzuzufügen. Dieses Beispiel verwendet den
Buchstaben A. Du fügst jedoch eine Figur für den Namen hinzu, den du animierst.
Klicke im Tab „Skripte“ auf das Menü „Bewegung“. Ziehe einen Block [ändere y um] heraus.
Ändere den Wert im Block auf 20. Klicke auf den Block, um zu sehen, was passiert.
Die Figur bewegt sich nach oben. Damit es so aussieht, als ob sie springt, muss sie
sich aber auch wieder nach unten bewegen. Das erreichst du, indem du einen weiteren
Block [ändere y um] herausziehst und den Wert zu -20 änderst.
Verbinde die beiden Blöcke aber nicht. Klicke auf den zweiten Block.
Die Figur bewegt sich nach unten! Als Nächstes soll sich die Figur
immer wieder nach oben und unten bewegen, damit es so aussieht, als ob sie springt.
Verbinde die beiden Blöcke [ändere y um] und klicke auf das Menü „Steuerung“.
Ziehe einen Block [wiederhole] heraus und platziere ihn um die beiden Blöcke [ändere y um].
Klicke jetzt auf den Blockstapel. Es scheint so, als würde sich die Figur
nicht bewegen. In Wahrheit bewegt sie sich aber, allerdings so schnell, dass du es nicht siehst.
Klicke zur Korrektur auf das Menü „Steuerung“ und ziehe einen Block [warte] heraus.
Platziere ihn im Block [wiederhole] über den Blöcken [ändere y um].
Ziehe einen weiteren Block [warte] heraus und platziere ihn zwischen
den beiden Blöcken [ändere y um]. Klicke jetzt auf den Blockstapel.
Die Figur springt, jedoch zu langsam. Ändere die Werte in den Blöcken [warte]
auf eine kleinere Zahl, wie z. B. 0,1. Klicke erneut auf den Blockstapel.
Sieht schon besser aus! Lass die Figur als Nächstes einen
Klang abspielen, während sie springt. Klicke auf den Tab „Klänge“.
Klicke dann auf einen Klang. Suche in der Bibliothek einen
Klang aus, den du magst. Klicke auf den Klang,
den du deinem Projekt hinzufügen möchtest. Kehre nach der Klangauswahl auf den Tab
„Skripte“ zurück. Klicke dort auf das Menü „Klänge“ und ziehe einen Block
[spiele Klang] heraus. Platziere ihn in deinem Blockstapel unter dem ersten Block [warte].
Wähle im Drop-down-Menü deinen Klang aus, falls er noch nicht angezeigt wird.
Klicke auf den Blockstapel. Die Figur springt und der Klang wird abgespielt.
Damit dieser Code beim Anklicken der Figur ausgeführt wird, klickst du auf
das Menü „Ereignisse“ und ziehst einen Block [Wenn diese Figur angeklickt wird] heraus.
Füge ihn dann oben am Blockstapel ein. Klicke auf die Figur.
Sie springt und der Klang wird abgespielt, wenn du sie anklickst.
Jetzt kann jemand den von dir erstellten Code starten, indem er einfach auf den Buchstaben
in deinem Namen klickt. Jetzt bist du dran.
Füge eine neue Figur zu deinem Projekt hinzu. Füge einen Block [ändere y um] hinzu.
Füge einen weiteren Block [ändere y um] hinzu und ändere den Wert in einen negativen Wert.
Jetzt fügst du einen Block [wiederhole] hinzu. Danach fügst du zwei Blöcke [warte] ein.
Wähle auch einen Klang für dein Projekt. Füge einen Block [spiele Klang] hinzu und wähle
deinen neuen Klang aus dem Drop-down-Menü aus. Schließlich ergänzt du deinen Code noch durch ein
Ereignis [Wenn diese Figur angeklickt wird]. Wenn du mit diesen Schritten fertig bist,
dann kehre zu dieser Seite zurück, um ein weiteres Video auszuwählen.