Jetzt wirst du einen Buchstaben programmieren, der auf dem Bildschirm herumspringt.
Diese Animation kann die Persönlichkeit des von dir gewählten Namens zeigen oder
einfach nur lustig sein. Füge zuerst eine neue
Figur zu deinem Projekt hinzu. Scrolle durch die Bibliothek
der verfügbaren Figuren, bis du den gewünschten Buchstaben gefunden hast.
Klicke auf die Figur, um sie deinem Projekt hinzuzufügen.
Dieses Beispiel verwendet den Buchstaben A. Du fügst jedoch
eine Figur für den Namen hinzu, den du animierst. Programmiere die Figur so, dass sie sich bewegt.
Klicke im Tab „Skripte“ auf das Menü „Bewegung“. Ziehe einen Block [gehe] heraus.
Klicke auf den Block, um zu sehen, was passiert. Der Buchstabe bewegt sich 10 Schritte.
Ändere den Wert im Block [gehe] auf 30, damit sich der Buchstabe mehr bewegt.
Klicke zum Testen erneut auf den Block. Nicht schlecht. Aber wenn die Figur vom Rand der
Bühne abprallen soll, muss sie weiter gehen. Versuche den Wert 100.
Klicke zum Testen auf den Block. Das ist schon besser.
Jetzt soll sich die Figur mehr als einmal bewegen, ohne dass du erneut auf den Block klicken musst.
Klicke dazu auf das Menü „Steuerung“ und ziehe einen Block [wiederhole] heraus.
Platziere ihn um den Block [gehe] herum. Der Block [wiederhole] führt die enthaltenen
Blöcke so oft aus wie angegeben. Gib einen größeren Wert in den
Block [wiederhole] ein, damit sich die Figur öfter bewegt.
Klicke auf den Blockstapel, um zu sehen, was passiert.
Die Figur bewegt sich, aber wenn sie den Rand der Bühne erreicht, stoppt sie.
Die Figur soll aber abprallen. Klicke dafür auf das Menü „Bewegung”.
Ziehe dann einen Block [pralle vom Rand ab] heraus.
Platziere ihn im Block [wiederhole] unter dem Block [gehe].
Klicke auf den Blockstapel, um zu sehen, was passiert.
Die Figur springt zwischen dem linken und rechten Rand der Bühne vor und zurück.
Lass die Figur als Nächstes auf der gesamten Bühne herumspringen, nicht nur vor und zurück.
Ziehe dafür aus dem Menü „Bewegung“ einen Block [setze Richtung auf] heraus.
Füge ihn oben am Blockstapel ein. Klicke zum Testen auf den Blockstapel.
Die Figur prallt nun vom linken und rechten Rand der Bühne ab und stellt
sich dabei auf den Kopf und wieder zurück. Lass die Figur jetzt die Richtung ändern,
damit sie zufällig auf der Bühne herumspringt, anstatt nur vor und zurück zu hüpfen.
Klicke auf das Menü „Operatoren“, ziehe einen Block [Zufallszahl] heraus und platziere ihn im
Variablenbereich des Blocks [setze Richtung auf]. Ändere die Werte der Zufallszahlen zu 1 bis 180.
Diese Werte stellen den Bereich der gesamten Bühne dar.
Klicke ein paar Mal auf den Blockstapel, um zu sehen, was passiert.
Die Figur springt auf der Bühne herum, sie stoppt aber bei jedem Klick an einer
anderen zufälligen Position der Bühne. Die Figur soll nach dem Springen zur
Startposition zurückkehren. Klicke dafür auf das Menü „Bewegung”.
Suche im Menü den Block [gehe zu x y]. Ziehe ihn noch nicht heraus.
Klicke auf die Figur und verschiebe sie in ihre korrekte Endposition.
Die Werte im Block [gehe zu x y] werden je nach Position der Figur automatisch aktualisiert.
Ziehe einen Block [gehe zu x y] heraus und setze ihn unten an deinen Blockstapel.
Klicke zum Testen auf den Blockstapel. Die Figur springt über die Bühne und endet
in ihrer korrekten Position in deinem Projekt. Damit die Figur die Animation aufrecht beendet,
ziehst du aus dem Menü „Bewegung“ einen Block [setze Richtung auf] heraus.
Füge ihn unten am Blockstapel ein. Klicke erneut auf den Blockstapel.
Die Figur springt auf dem gesamten Bildschirm herum, kehrt an die korrekte
Position zurück und steht aufrecht. Was für eine großartige Animation!
Gib nicht auf, falls deine Animation nicht so funktioniert wie erwartet. Versuche es weiter!
Als Nächstes soll die Animation ausgeführt werden, wenn die Figur angeklickt wird.
Ziehe dafür aus dem Menü „Ereignisse“ einen Block [Wenn diese Figur angeklickt wird] heraus.
Füge ihn oben am Blockstapel ein. Klicke auf die Figur.
Der Buchstabe springt überall herum, wenn du ihn anklickst.
Jetzt bist du dran. Füge eine neue Figur zu deinem Projekt hinzu.
Füge einen Block [gehe] und einen Block [wiederhole] hinzu und ändere die Werte.
Füge jeweils einen Block [pralle vom Rand ab], [setze Richtung auf] und [gehe zu x y] hinzu.
Schließlich ergänzt du deinen Code noch durch ein Ereignis [Wenn diese Figur angeklickt wird],
das du oben am Stapel einfügst. Wenn du mit diesen Schritten fertig bist,
dann kehre zu dieser Seite zurück, um eine weitere Erweiterung auszuprobieren.