Transkript

Jetzt wirst du einen Buchstaben programmieren,  der auf dem Bildschirm herumspringt.

Diese Animation kann die Persönlichkeit  des von dir gewählten Namens zeigen oder einfach nur lustig sein. Füge zuerst eine neue Figur zu deinem Projekt hinzu. Scrolle durch die Bibliothek der verfügbaren Figuren, bis du den  gewünschten Buchstaben gefunden hast.

Klicke auf die Figur, um sie  deinem Projekt hinzuzufügen.

Dieses Beispiel verwendet den  Buchstaben A. Du fügst jedoch eine Figur für den Namen hinzu, den du animierst. Programmiere die Figur so, dass sie sich bewegt.

Klicke im Tab „Skripte“ auf das Menü „Bewegung“. Ziehe einen Block [gehe] heraus.

Klicke auf den Block, um zu sehen, was passiert. Der Buchstabe bewegt sich 10 Schritte.

Ändere den Wert im Block [gehe] auf 30,  damit sich der Buchstabe mehr bewegt.

Klicke zum Testen erneut auf den Block. Nicht schlecht. Aber wenn die Figur vom Rand der Bühne abprallen soll, muss sie weiter gehen. Versuche den Wert 100.

Klicke zum Testen auf den Block. Das ist schon besser.

Jetzt soll sich die Figur mehr als einmal bewegen,  ohne dass du erneut auf den Block klicken musst.

Klicke dazu auf das Menü „Steuerung“ und  ziehe einen Block [wiederhole] heraus.

Platziere ihn um den Block [gehe] herum. Der Block [wiederhole] führt die enthaltenen Blöcke so oft aus wie angegeben. Gib einen größeren Wert in den Block [wiederhole] ein, damit  sich die Figur öfter bewegt.

Klicke auf den Blockstapel,  um zu sehen, was passiert.

Die Figur bewegt sich, aber wenn sie  den Rand der Bühne erreicht, stoppt sie.

Die Figur soll aber abprallen.  Klicke dafür auf das Menü „Bewegung”.

Ziehe dann einen Block  [pralle vom Rand ab] heraus.

Platziere ihn im Block [wiederhole]  unter dem Block [gehe].

Klicke auf den Blockstapel,  um zu sehen, was passiert.

Die Figur springt zwischen dem linken und  rechten Rand der Bühne vor und zurück.

Lass die Figur als Nächstes auf der gesamten  Bühne herumspringen, nicht nur vor und zurück.

Ziehe dafür aus dem Menü „Bewegung“  einen Block [setze Richtung auf] heraus.

Füge ihn oben am Blockstapel ein. Klicke zum Testen auf den Blockstapel.

Die Figur prallt nun vom linken und  rechten Rand der Bühne ab und stellt sich dabei auf den Kopf und wieder zurück. Lass die Figur jetzt die Richtung ändern, damit sie zufällig auf der Bühne herumspringt,  anstatt nur vor und zurück zu hüpfen.

Klicke auf das Menü „Operatoren“, ziehe einen  Block [Zufallszahl] heraus und platziere ihn im Variablenbereich des Blocks [setze Richtung auf]. Ändere die Werte der Zufallszahlen zu 1 bis 180.

Diese Werte stellen den  Bereich der gesamten Bühne dar.

Klicke ein paar Mal auf den  Blockstapel, um zu sehen, was passiert.

Die Figur springt auf der Bühne herum,  sie stoppt aber bei jedem Klick an einer anderen zufälligen Position der Bühne. Die Figur soll nach dem Springen zur Startposition zurückkehren. Klicke  dafür auf das Menü „Bewegung”.

Suche im Menü den Block [gehe zu x y]. Ziehe ihn noch nicht heraus.

Klicke auf die Figur und verschiebe  sie in ihre korrekte Endposition.

Die Werte im Block [gehe zu x y] werden je nach  Position der Figur automatisch aktualisiert.

Ziehe einen Block [gehe zu x y] heraus  und setze ihn unten an deinen Blockstapel.

Klicke zum Testen auf den Blockstapel. Die Figur springt über die Bühne und endet in ihrer korrekten Position in deinem Projekt. Damit die Figur die Animation aufrecht beendet, ziehst du aus dem Menü „Bewegung“ einen  Block [setze Richtung auf] heraus.

Füge ihn unten am Blockstapel ein. Klicke erneut auf den Blockstapel.

Die Figur springt auf dem gesamten  Bildschirm herum, kehrt an die korrekte Position zurück und steht aufrecht. Was für eine großartige Animation!

Gib nicht auf, falls deine Animation nicht so  funktioniert wie erwartet. Versuche es weiter!

Als Nächstes soll die Animation ausgeführt  werden, wenn die Figur angeklickt wird.

Ziehe dafür aus dem Menü „Ereignisse“ einen  Block [Wenn diese Figur angeklickt wird] heraus.

Füge ihn oben am Blockstapel ein. Klicke auf die Figur.

Der Buchstabe springt überall  herum, wenn du ihn anklickst.

Jetzt bist du dran. Füge eine neue Figur zu deinem Projekt hinzu.

Füge einen Block [gehe] und einen Block  [wiederhole] hinzu und ändere die Werte.

Füge jeweils einen Block [pralle vom Rand ab],  [setze Richtung auf] und [gehe zu x y] hinzu.

Schließlich ergänzt du deinen Code noch durch  ein Ereignis [Wenn diese Figur angeklickt wird], das du oben am Stapel einfügst. Wenn du mit diesen Schritten fertig bist, dann kehre zu dieser Seite zurück, um  eine weitere Erweiterung auszuprobieren.

Erweiterung auswählen

Farbe ändern

Ändere die Farbe des Buchstabens, wenn er angeklickt wird.

Vergrößern und verkleinern

Ändere die Größe einer Figur, wenn sie angeklickt wird, und füge einen zur Animation passenden Klang hinzu.

Einen Buchstaben zeichnen

Zeichne deinen eigenen Buchstaben und lass ihn sich bewegen.

Drehen

Füge einen weiteren Buchstaben hinzu und lass ihn sich drehen, wenn er angeklickt wird.

Springen

Bewege die Figur nach oben und unten, und füge einen Klang hinzu, der die Bewegung begleitet.

Winken

Erstelle und wechsle zu anderen Kostümen.

Umherspringen

Bewege die Figur über die gesamte Bühne, und lass sie an einen bestimmten Punkt zurückkehren.

Neues Bühnenbild

Wechsle zu einem anderen Bühnenbild, indem du den Buchstaben oder die Figur anklickst.

Etwas sagen

Lass die Buchstaben miteinander reden, wenn die grüne Flagge angeklickt wird.

Figur tanzen lassen

Lass eine Figur tanzen, wenn sie angeklickt wird.

Hintergrundmusik hinzufügen

Wenn du eine Figur anklickst, wird ein Lied abgespielt und ändert sich der Hintergrund.

Ton abspielen

Spiele einen Schlagzeugklang ab, wenn die Figur angeklickt wird.

Anleitung

  1. Schau dir das Einführungsvideo an.
  2. Öffne das Startprojekt weiter unten.
  3. Du kannst immer wieder zu dieser Seite zurückkehren und dir weitere Videos ansehen, um mit deinem Projekt weiterzukommen.