Transkript

Damit Code einfacher zu lesen ist, verwenden  Informatiker häufig sogenannte „Funktionen“.

Das sind wiederverwendbare Codeblöcke,  die eine einzige Aufgabe erfüllen.

In Scratch kannst du eine  eigene Funktion definieren.

Für diese Erweiterung werden  wir eine Funktion erstellen, die den Mund des Erzählers beim Sprechen bewegt.  Um deinen eigenen Funktionsblock zu erstellen, klicke auf „Weitere Blöcke“  und dann auf „Neuer Block“.

Dieser Block wird den Erzähler sprechen lassen,  wähle also einen sinnvollen Namen wie „Sprich“.

Ein großer Block mit einem Bogen und der  Aufschrift „Definiere sprich“ erscheint nun in deinem Skripte-Bereich, und ein Block  namens „Sprich“ taucht unter den Blöcken auf, aus denen du auswählen kannst. Klicke auf den Block „Sprich“.

Im Moment passiert hier gar nichts. Das liegt daran, dass „Sprich“ noch nicht definiert wurde. Wenn du das erste Mal ein neues Wort siehst, schlägst du seine Definition  wahrscheinlich in einem Wörterbuch nach.

Der Block „Definiere“ funktioniert  genauso wie ein Wörterbuch.

Hier schaut das Programm die Bedeutung  von „Sprich“ nach, um herauszufinden, welche Anweisung es dem Computer geben  soll. Platziere den Code, der den Erzähler sprechen lässt, unter dem Block „Definiere“. Klicke jetzt noch einmal auf den Block „Sprich“.

Jetzt bewegt sich beim Sprechen der Mund des  Erzählers, genauso wie vorhin, als wir den Code ohne die Funktion ausgeführt haben. Aber Moment mal.

Sinn und Zweck einer Funktion ist doch,  dass man sie wiederverwenden kann.

Im Moment lässt diese Funktion den  Erzähler nur einen einzigen Satz sagen: „Der Name dieser Figur ist Dino“. Damit du die Funktion an verschiedenen Stellen im Programm nutzen kannst, musst du dafür  sorgen, dass sie den Erzähler die verschiedenen Sätze sagen lässt, die du in Teil 1 programmiert  hast. Zum Glück kann man Funktionen erweitern, das heißt ihr spezielle Anweisungen geben,  damit sie das macht, was man möchte.

Durch eine Ergänzung kann man programmieren,  dass diese Funktion das sagt, was sie empfängt, anstatt immer nur den Satz „Der Name  dieser Figur ist Dino“ zu wiederholen.

Um diese Ergänzung zu programmieren,  klicke mit der rechten Maustaste auf die Blockdefinition und dann auf „Bearbeiten“. Es erscheint ein Menü zum Bearbeiten des Blocks.

Wir brauchen eine Möglichkeit,  Wörter oder Sätze einzugeben.

Klicke hier also auf „Textfeld“. Dadurch wird neben dem Namen der Funktion oben ein Feld eingefügt. Gib der Ergänzung einen Namen, der beschreibt, wie sie verwendet wird, zum Beispiel  „Text des Erzählers“, und klicke auf „OK“.

Der Block „Sprich“ enthält nun ein Feld, in das du die Wörter oder Sätze eingeben  kannst, die der Erzähler sagen soll.

Du kannst den Dialog des Erzählers  entweder ausschneiden und in den Block „Sprich“ kopieren oder ihn neu eingeben. Jetzt sendest du „Der Name dieser Figur ist Dino“ als Ergänzung an die Funktion „Sprich“. Als Nächstes muss das Programm nun wissen, wie es die Ergänzung verwenden soll. Klicke in der Definition auf „Text des Erzählers“ und ziehe diesen Block in den ersten Block „Sage“. Klicke auf den Block „Sprich“, um dir das anzusehen. Der Erzähler sagt „Der Name dieser Figur ist Dino“, während sein Mund sich bewegt. Ziehe nun einen weiteren Block „Sprich“ heraus.

Gib hier die nächste Zeile des  Erzählers in deiner Geschichte ein.

In unserem Beispiel heißt die nächste Zeile: „Er  ist normalerweise freundlich und tanzt gerne“.

Klicke auf die beiden Blöcke „Sprich“. Der Erzähler sagt erst „Der Name dieser Figur ist Dino“ und dann „Er ist  normalerweise freundlich und tanzt gerne“.

Super. Du kannst nun jeden Text als Ergänzung an die Funktion senden  und der Erzähler wird sagen, was auch immer du möchtest und dabei seinen Mund bewegen. Ersetze schließlich alle Blöcke „Sage für 2 Sekunden“ in deinem Code  durch die Blöcke „Sprich“.

Jetzt bist du dran: Erstelle einen neuen Block, indem du im Menü „Weitere Blöcke“ auf „Neuer Block“  klickst und einen sinnvollen Namen eingibst.

Platziere den Blockstapel,  den du im letzten Schritt erstellt hast, unter dem Block „Definiere“. Bearbeite den Block und füge ein Textfeld hinzu.

Bearbeite den Block „Sprich“ so, dass  er den Text in der Ergänzung „sagt“.

Verwende in deiner Geschichte anstelle der  Blöcke „Sage für 2 Sekunden“ den neuen Block.

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Lernen, wie man mit Scratch ein eigenes Lied schreiben kann

Eine Figur hinzufügen

Mit dieser Erweiterung fügt ihr eine weitere Figur zu eurer Geschichte hinzu, damit sie noch spannender wird!

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und schaut euch das Video an, um zu sehen, wie sie programmiert wird.
  2. Wenn ihr mit einer Erweiterung fertig seid, probiert eine andere aus!