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arrow_back Eine Überraschungskiste programmieren (Part 1 of 2)

Transkript

Mit dieser zweiteiligen Erweiterung lässt du  deine Figur auf den Inhalt einer Kiste reagieren.

Klicke auf die Figur „Kiste“  und gehe dann zum Tab „Kostüme“.

Diese Figur hat ein Kostüm, das wie  eine geschlossene Kiste aussieht, eines, das wie eine offene Kiste aussieht, und ein paar  Kostüme mit möglichen Inhalten für die Kiste.

In diesem Video werden wir nur mit  den beiden Kostümen „offene Kiste“ und „geschlossene Kiste“ arbeiten. Um das Öffnen der Kiste zu animieren, fügen wir Code hinzu, der diese Figur von  dem Kostüm der geschlossenen Kiste zu dem der offenen Kiste wechseln lässt. Klicke auf den Tab „Skripte“.

Öffne das Menü „Aussehen“ und ziehe  einen Block „Wechsle zu Kostüm“ heraus.

Wähle im Dropdown-Menü das  Kostüm „geschlossene Kiste“ aus.

Klicke auf den Block, um ihn zu testen. Es scheint nichts zu passieren, da die Figur verborgen ist. Füge unter dem Block „Wechsle zu Kostüm“ einen Block „Zeige dich“ ein und teste noch einmal. Super!

Es taucht eine geschlossene Kiste auf. Bewege die Kiste an die Stelle des Bildschirms, an der sie erscheinen soll – hier platzieren  wir die Kiste in der unteren linken Ecke.

Als Nächstes erstellen wir eine  Animation, bei der sich die Kiste öffnet.

Füge am Ende des Stapels einen  weiteren Block „Wechsle zu Kostüm“ ein.

Wähle im Dropdown-Menü das  Kostüm „offene Kiste“ aus.

Klicke auf den neuen Block, um ihn zu testen. Hmm... jetzt ist die Kiste ja schon zu Beginn des Programms geöffnet! Das liegt daran, dass die Kostüme so schnell gewechselt werden, dass man die  geschlossene Kiste gar nicht sehen kann.

Korrigiere das, indem du vor dem zweiten  Block „Wechsle zu Kostüm“ einen Block „Warte“ aus dem Menü „Steuerung“ einfügst. Klicke zum Testen auf die Flagge.

Super! Jetzt bleibt die Kiste eine Sekunde lang geschlossen und öffnet sich dann. Experimentiere mit dem Wert im Block „Warte“, um zu steuern, wie lange das Programm  wartet, bevor sich die Kiste öffnet.

Programmiere nun, dass die Hauptfigur  auf das Öffnen der Kiste reagiert.

Sende dazu eine Nachricht an die Hauptfigur,  die ihr sagt, wie sie reagieren soll.

Öffne das Menü „Ereignisse“ und füge  einen Block „Sende an alle“ hinzu.

Wähle im Dropdown-Menü eine Reaktion aus. In unserem Beispiel wird die Figur ganz aufgeregt tanzen, du solltest jedoch eine Reaktion  auswählen, die zum Charakter deiner Figur passt.

Klicke zum Testen auf den Stapel. Super!

Wenn sich die Kiste öffnet,  reagiert die Hauptfigur.

Binde diese Animation nun in deine Geschichte ein. Klicke die Erzählerfigur an.

Füge mit einem Block „Sage“ Dialog hinzu,  der sich auf das Öffnen der Kiste bezieht.

Füge dann entweder einen Block „Sende an alle“  oder einen Block „Sende und warte“ hinzu.

Der Block „Sende und warte“ weist das Programm an, zu warten, bis die Kistenanimation zu Ende  ist, bevor der Code weiter ausgeführt wird.

Mit dem Block „Sende an alle“ läuft das  Programm weiter, während sich die Kiste öffnet.

Für unser Beispiel wählen wir  einen Block „Sende an alle“.

Wähle im Dropdown-Menü „Neue Nachricht“ aus. Gib einen Namen ein, der die Kistenanimation beschreibt, zum Beispiel „Kiste  öffnen“, und klicke dann auf „OK“.

Klicke dann die Figur „Kiste“ an und füge am  Anfang des Stapels, den du programmiert hast, einen Block „Wenn ich empfange“ ein. Wähle im Dropdown-Menü deine neue Nachricht aus.

Klicke auf die Flagge, um  deine Geschichte zu testen.

Der Erzähler spricht und dann  wird die Kistenanimation gezeigt.

Super!

In Teil 2 dieser Erweiterung werden wir Objekte  programmieren, die aus der Kiste herausfliegen!

Jetzt bist du dran! Animiere mit den Blöcken „Zeige dich“, „Wechsle zu Kostüm“ und „Warte“ das Öffnen der Kiste. Programmiere mit einem Block „Sende“ eine Reaktion der Hauptfigur. Verstecke die Kiste am Ende der Animation mit einem Block „Verstecke dich“. Binde die Animation in deine Geschichte ein, indem du bei der Erzählerfigur Dialog und einen  Block „Sende an alle“ oder „Sende und warte“ hinzufügst. Füge bei der Figur „Kiste”  einen Block „Wenn ich empfange“ hinzu.

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Die Kulisse verändern

Die Kulisse in eurer Geschichte verändern

Eine Überraschungskiste programmieren (Part 1 of 2)

Eine Überraschungskiste animieren

Eine Überraschungskiste programmieren (Part 2 of 2)

Eine Überraschungskiste animieren

Den Erzähler animieren (Part 1 of 2)

Den Erzähler so animieren, dass es aussieht, als würde er sprechen

Den Erzähler animieren (Part 2 of 2)

Den Erzähler so animieren, dass es aussieht, als würde er sprechen

Ein Lied spielen

Lernen, wie man mit Scratch ein eigenes Lied schreiben kann

Eine Figur hinzufügen

Mit dieser Erweiterung fügt ihr eine weitere Figur zu eurer Geschichte hinzu, damit sie noch spannender wird!

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und schaut euch das Video an, um zu sehen, wie sie programmiert wird.
  2. Wenn ihr mit einer Erweiterung fertig seid, probiert eine andere aus!