Mit dieser Erweiterung entwirfst und programmierst du einen Titelbildschirm,
der zu Beginn deiner Geschichte erscheint.
Sei kreativ und passe das Design und den Code deines Projekts an.
Schau dir mal diese Projekte von anderen jungen CS First Informatikern wie dir an!
Schau dir hier zuerst an, wie es geht, und probiere es dann selbst aus.
Klicke zunächst auf „Neues Bühnenbild zeichnen“.
Über diese Schaltfläche erstellst du ein neues, leeres Bühnenbild,
das dein Titelbildschirm werden wird. Es ist wichtig, dem neuen Bühnenbild
einen beschreibenden Namen zu geben wie zum Beispiel „Titelbildschirm“, damit du es später
beim Programmieren leicht erkennen kannst. Klicke zum Erstellen des Titels auf das
Textwerkzeug, klicke dann ein Stück links von der Mitte des Bühnenbilds und schreibe einen Titel.
Ein guter Titel leistet zwei Dinge: 1. Er gibt einen Hinweis darauf,
worum es in der Geschichte geht. 2. Er weckt das Interesse des Publikums.
Für diese Geschichte wählen wir einen ganz einfachen Titel:
„Einfach Freunde“. Probiere verschiedene Farben und
Schriftarten aus, bis dir das Ergebnis gefällt. Um die Größe des Titels zu ändern,
klicke außerhalb des Textfelds und ziehe dann mit der Maus an den Ecken.
Du kannst auch die Funktion „Auswählen“ verwenden, um den Text zu markieren und die Größe zu ändern.
Wenn du mit dem Titel zufrieden bist,
kannst du das Bühnenbild mit den Linien- und Formwerkzeugen aufpeppen.
Wenn du einen Fehler machst, ist das kein Problem! Klicke einfach auf die Schaltfläche „Rückgängig“.
Um einen Abschnitt zu löschen, markiere ihn mit
der Funktion „Auswählen“ und drücke dann auf der Tastatur die Löschtaste.
Dieser Titel ist eher einfach gehalten, du kannst deinen eigenen aber so einfach oder
verrückt gestalten, wie du möchtest! Als Nächstes musst du dafür sorgen,
dass der Titelbildschirm zu Beginn deiner Geschichte erscheint.
Wie du siehst, ist hier noch die Bühne ausgewählt. In Scratch kann man sowohl Figuren als auch
die Bühne mit Code programmieren. Hier steht kein Code, da du für die
Bühne noch keinen Code geschrieben hast. Um den Titelbildschirm zu Beginn der
Geschichte erscheinen zu lassen, füge nun ein Ereignis „Wenn Flagge angeklickt“
und einen Block „Wechsle zu Bühnenbild“ hinzu. Wähle als Wert „Titelbildschirm“ aus.
Falls du dem Titelbildschirm im vorhergehenden Schritt keinen Namen gegeben hast,
wird hier nur „Bühnenbild2“ stehen. Klicke nun zum Testen auf die Flagge!
Oh nein! Was für ein Durcheinander!
Der Titelbildschirm wird zwar angezeigt, aber die Geschichte beginnt, ohne zum Bühnenbild
für die Geschichte zu wechseln. Korrigiere das, indem du einen
Block „Warte“ einfügst und einen niedrigen Wert wie zum Beispiel 3 Sekunden eingibst.
Füge dann einen Block „Wechsle zu Bühnenbild“ hinzu und wähle hier als Wert den Namen des
ursprünglichen Bühnenbilds für deine Geschichte. Probier’s jetzt nochmal!
Cool, es funktioniert! Spiele mit dem Wert im Block
„Warte“ und lass den Titelbildschirm so lange anzeigen, wie du möchtest.
Der Code der Figuren soll nun erst ausgeführt werden,
nachdem der Titelbildschirm angezeigt worden ist.
In diesem Programm wird der Titelbildschirm drei Sekunden lang angezeigt, also platzieren wir hier
vor dem Dialog der Figuren jeweils einen Block „Warte für 3 Sekunden“.
Super! Jetzt bist du dran!
1) Zeichne ein neues Bühnenbild und schreibe mit dem Textwerkzeug einen Titel für deine Geschichte.
2) Programmiere das Bühnenbild so, dass es wechselt, wenn die Flagge angeklickt wird.
3) Verwende die Blöcke „Warte“ und „Wechsle zu Bühnenbild“,
um das Bühnenbild noch einmal zu wechseln. 4) Füge schließlich vor dem Dialog der Figuren
jeweils einen Block „Warte“ ein, damit sie zum richtigen Zeitpunkt anfangen zu sprechen.