Transkript

Diese Erweiterung ist etwas schwieriger als einige andere.

Nachdem du diese Erweiterung programmiert hast, kann der Nutzer die Bewegungen der Hauptfigur steuern. Die Hauptfigur soll außerdem die Geheimtür erst bemerken, wenn sie die Tür berührt. Programmiere zunächst, dass man die Figur mit den Pfeiltasten bewegen kann. Ziehe einen Block „Gehe 10er-Schritt“ heraus und klicke darauf. Die Figur bewegt sich jetzt wahrscheinlich nach rechts. Setze ein Ereignis „Wenn Taste gedrückt” über den Block „Gehe 10er-Schritt“ und wähle im Dropdown-Menü „Pfeil nach rechts“ aus. Teste deinen Code.

Drücke die rechte Pfeiltaste. Die Figur müsste sich nach rechts bewegen.

Super. Erstelle jetzt einen ähnlichen Code, um die Figur nach links zu bewegen. Klicke mit der rechten Maustaste auf den Code für die Bewegung nach rechts und wähle „Duplizieren“. Wähle im Dropdown-Menü „Pfeil nach links“ aus. Negative Zahlen bewirken in Scratch das Gegenteil von positiven Zahlen. Da mit „Gehe 10er-Schritt“ eine Figur zum Beispiel nach rechts geht, bewirkt „Gehe minus 10er-Schritt“, dass sie nach links geht. Füge vor der 10 im Block „Gehe 10er-Schritt“ ein Minuszeichen ein, um die Bewegung nach links zu programmieren.

Teste deinen Code jetzt nochmal. Wenn du die linke Pfeiltaste drückst, müsste die Figur nach links gehen. Wenn du die rechte Pfeiltaste drückst, müsste sie nach rechts gehen. Das ist also eine einfache Möglichkeit, Figuren zu bewegen. Wenn du mehr darüber erfahren möchtest, wie man Figuren so programmieren kann, dass es aussieht, als würden sie tatsächlich laufen, schaue dir das Erweiterungsvideo „Die Figur gehen lassen“ an.

Anstatt den Code für das Gehen in einer „Falls-sonst“-Anweisung zu platzieren, kannst du ihn auch einfach unter das entsprechende Ereignis setzen. Achte als Nächstes darauf, dass die Figur zu Beginn der Geschichte immer an derselben Position startet – egal, wohin sie anschließend bewegt wird. Bewege die Figur dazu an die Stelle, an der sie starten soll. Platziere dann den Block „Gehe zu x y“ direkt unter dem Block „Wenn Flagge angeklickt“. Jetzt bewegt sich die Figur, aber sie spricht immer noch sofort über die Geheimtür. Sie wartet nicht, bis sie die Tür berührt.

Mit dem Block „Warte bis“ kannst du dein Programm auf eine bestimmte Bedingung warten lassen. Lege zunächst die Bedingung fest.

Die Figur soll die Tür sehen können, wenn sie sie berührt.

Die Tür ist Teil des Hintergrunds, sie ist aber auch der einzige Teil, der schwarz ist.

Die Figur weiß, dass sie die Tür berührt, wenn sie die Farbe Schwarz berührt.

Ziehe die Bedingung „Wird Farbe berührt“ in den Block „Warte bis“.

Achte darauf, dass die Farbe in der Bedingung die gleiche ist wie die Farbe der Tür.

Klicke erst auf die Farbe im Block, dann auf die Tür.

Jetzt sollte im Block stehen: „Warte, bis Farbe Schwarz berührt wird“.

Überlege dir nun, wo du den Block „Warte bis“ platzieren musst.

Sieh dir an, was passiert, wenn du den Block „Warte bis“ direkt unter dem Block „Wenn Flagge angeklickt“ platzierst. Die Figur geht nicht mehr zu ihrer Startposition und das Bühnenbild wechselt nicht mehr zur Backsteinmauer!

Das passiert, weil das Programm nun nach dem Anklicken der grünen Flagge wartet, bis die Figur die Farbe Schwarz berührt, bevor es irgendetwas anderes macht.

Setze den Code also stattdessen lieber vor die Frage: „Soll ich durch die Geheimtür gehen?” Teste den Code jetzt noch einmal.

Die Figur beginnt an ihrer Startposition. Als Hintergrund erscheint zunächst die Backsteinmauer.

Bewege nun die Figur. Sobald sie die schwarze Tür berührt, fragt sie, ob sie durch die Tür gehen soll. Super!

Teile dem Nutzer jetzt noch mit, wie er dein Programm mit der rechten und linken Pfeiltaste bedienen kann. Füge dafür nach dem Block „Gehe zu“ einen „Sage“-Block ein. In unserem Beispiel geht die Figur zu ihrer Startposition und sagt dann: „Nutze die Pfeiltasten, um mich zu bewegen!“ Wenn sie die schwarze Tür berührt, fragt die Figur den Nutzer, ob sie durch die Tür gehen soll. Informatikern gelingt es selten gleich beim ersten Versuch, alles richtig zu programmieren. Sie müssen beharrlich sein und verschiedene Möglichkeiten ausprobieren, bevor sie das Problem lösen können.

Wenn du an einem Problem beharrlich weiterarbeitest, um eine Lösung zu finden, statt einfach aufzugeben, dann handelst du wie ein richtiger Informatiker! Jetzt bist du dran!

Programmiere mit „Gehe“- und „Wenn Taste gedrückt“-Blöcken, dass sich die Figur bewegt, wenn die Pfeiltasten gedrückt werden. Verwende den Block „Warte bis“, um die Figur warten zu lassen, bis sie die Tür berührt und bevor sie fragt, ob sie hindurchgehen soll. Setze den Wert im Block „Warte bis“ auf „Wird Farbe Schwarz berührt“. Sage dem Nutzer, dass er die Figur mit den Pfeiltasten bewegen kann. Dazu fügst du nach dem Block „Gehe zu“ einen „Sage“-Block ein.

Erweiterung auswählen

Ein Passwort hinzufügen

Ein geheimes Passwort programmieren, das der Nutzer eingeben muss, um durch die Geheimtür gehen zu können

Die Geheimtür verstecken (Herausforderung)

Die Hauptfigur so programmieren, dass der Nutzer sie mit den Pfeiltasten steuern und bewegen kann, um die Geheimtür zu finden

Eine neue Figur hinzufügen (Herausforderung)

Weitere Figuren zu eurer Geschichte hinzufügen

Eine neue Szene hinzufügen (Herausforderung)

Eine neue Szene hinzufügen und ein paar Ideen für euer Projekt erhalten

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und schaut euch das Video an, um zu sehen, wie sie programmiert wird.
  2. Wenn ihr mit einer Erweiterung fertig seid, probiert eine andere aus!