Transkript

Mit dieser Erweiterung programmierst du deine  Figur so, dass sie aus der Szene entkommen kann!

Für unser Beispiel nutzen wir das Projekt „Figur  gegen Natur”, die Erweiterung funktioniert aber auch bei den anderen Startprojekten. Sei kreativ!

Zu Beginn des Programms sagt die Figur  „Es ist kalt“ und dass sie nicht weiß, ob sie den Winter überleben wird. Um ein Fluchtfahrzeug zu programmieren, klicke auf die Figur und dann auf den Tab „Kostüme“. Klicke das Kostüm der Figur an, das du verwenden möchtest, und klicke dann mit der rechten  Maustaste darauf, um es zu duplizieren.

Super. Füge als Nächstes eine Flucht-Figur hinzu.

Klicke im Zeicheneditor auf „Hinzufügen“, um  die zur Verfügung stehenden Figuren anzuzeigen.

Hier wählen wir das grüne Cabrio  aus dem Menü „Verkehrsmittel“; wähle du jedoch eine Figur aus, die dir  gefällt und die zu deiner Geschichte passt.

Zum Beispiel könntest du auch ein  Pferd, einen riesigen Schmetterling oder sogar einen Helikopter verwenden. Klicke auf deine neu hinzugefügte Figur und passe die Größe so an, dass  die Kreatur gut hineinpasst.

Super. Programmiere nun, dass die Flucht-Figur auf der Bühne auftaucht,  um deiner Figur zu helfen, zu entkommen.

Füge das gleiche Fahrzeug als neue  Figur hinzu und passe die Größe an.

Programmiere die Figur so, dass sie sich zu  Beginn des Programms versteckt und dann zum richtigen Zeitpunkt auf der Bühne erscheint. Ziehe die Flucht-Figur an die Stelle des Bildschirms, an der sie starten soll, und ziehe  dann einen Block „Gehe zu“ in den Skripte-Bereich.

Ziehe die Flucht-Figur nun vor die Figur auf  der Bühne und füge einen Block „Gleite“ hinzu.

Teste das Ganze jetzt mal.

In der Informatik ist es sehr wichtig, dass  man bei schwierigen Problemen nicht aufgibt.

Wenn der erste Lösungsversuch nicht  klappt, versuche es einfach noch einmal.

Die Figur startet vom linken Rand der  Bühne aus und gleitet dann zur Kreatur.

Toll.

Um die Flucht-Figur zu Beginn  des Programms zu verbergen, füge ein Ereignis „Wenn Flagge angeklickt“  und einen Block „Verstecke dich“ hinzu.

Lass die Figur dann mithilfe eines Blocks „Zeige  dich“ unter dem Block „Gehe zu“ erscheinen.

Um die Figur zum richtigen Zeitpunkt  auf der Bühne erscheinen zu lassen, klicke auf deine Hauptfigur und füge einen  Block „Sende an alle und warte“ hinzu.

Mit dem Block „Sende an alle und warte“  kann erst der Code für die Flucht-Figur vollständig ausgeführt werden, bevor die  Hauptfigur ihre nächste Handlung ausführt.

Gib der Nachricht einen sinnvollen Namen. Wir nennen die Nachricht „Flucht“.

Klicke nun wieder auf die Flucht-Figur, füge  einen Block „Wenn ich empfange“ hinzu und wähle im Dropdown-Menü die Nachricht „Flucht“. Toll.

Teste das mal aus. Die Hauptfigur soll mit dem Kostüm ohne die Flucht-Figur beginnen, dann zu dem mit  der Flucht-Figur wechseln und damit weggleiten.

Ziehe ein Ereignis „Wenn Flagge angeklickt“  heraus, füge einen Block „Wechsle zu Kostüm“ hinzu und wähle im Dropdown-Menü das  entsprechende Startkostüm aus.

Super. Ziehe die Figur dann dorthin, wo die Flucht-Figur beginnt, und füge unter dem Block  „Wechsle zu Kostüm“ einen Block „Gehe zu“ ein.

Super. Programmiere schließlich, dass die Figur die Szene verlässt. Lass die Hauptfigur, nachdem sie gesendet hat, dass die Flucht-Figur auf die Bühne kommen soll,  mit einem Block „Wechsle zu Kostüm“ weggleiten.

Wechsle zu dem Kostüm mit der  Kreatur und der Flucht-Figur.

Ziehe dann die Figur mit dem Flucht-Figur-Kostüm  zum rechten Bühnenrand, sodass sie von der Bühne gleitet und die Szene verlässt. Füge unter dem Block „Wechsle zu Kostüm“ einen „Gleite“-Block ein. Teste das Ganze jetzt mal.

Super! Damit die Flucht-Figur sich versteckt, nachdem sie auf der Bühne erschienen ist, füge unter ihrem  Block „Gleite“ einen Block „Verstecke dich“ ein.

Gute Arbeit! Wenn du möchtest, kannst du nun einige der Blöcke „Sage” hinzufügen, um deinem Publikum mitzuteilen, wohin deine  Figur geht, wenn sie die Szene verlässt!

Jetzt bist du dran. Gib deiner Figur eine Fluchtmöglichkeit, indem du ihr Kostüm duplizierst und ein  Fahrzeug-, Tier- oder Objekt-Kostüm hinzufügst.

Füge dann die gleiche  Flucht-Figur als neue Figur hinzu.

Programmiere mit den Blöcken  „Gehe zu“, „Gleite“, „Zeige dich”, „Verstecke dich“ und „Wenn ich empfange“,  dass die Flucht-Figur auf der Bühne erscheint.

Lass deine Hauptfigur der Flucht-Figur mit den  Blöcken „Sende an alle“ und „Wenn ich empfange“ mitteilen, wann diese erscheinen soll. Programmiere schließlich die Flucht der Hauptfigur mit den Blöcken „Wechsle zu Kostüm“,  „Gehe zu“, „Gleite“ und „Wenn ich empfange“.

Erweiterung auswählen

Einen Fluchtweg hinzufügen

Eine Fluchtmöglichkeit für eure Figur programmieren

Dialoge hinzufügen

Eine Unterhaltung zwischen zwei Figuren in eurer Geschichte programmieren

Zwischen den Szenen wechseln

Eine Überleitung programmieren, die zwischen den Szenen in eurer Geschichte eingeblendet wird

Deus ex Machina

Eine neue Figur hinzufügen, die den Konflikt und die Prämisse in eurer Geschichte auflöst

Ein Ende programmieren

Eure Geschichte mit einer coolen Animation beenden

Anleitung

  1. Wählt die Erweiterungen aus, die euch interessieren!
Quellenangaben
  • Im Video „Dialoge hinzufügen“ ist der Song „Blue Skies“ © YouTube-- CC-BY-SA 4.0 ist nicht anwendbar.