Transkript

Hast du Lust auf eine Herausforderung? Dann schau dir mal diese Erweiterung an, in der dir ein neues Konzept gezeigt wird: das Erstellen einer Liste. Sei kreativ und gib nicht gleich auf, wenn du an dieser Erweiterung arbeitest. Wenn du damit fertig bist, können deine Nutzer ihre Projekte in Scratch speichern. Wir beginnen damit, dass wir die x- und y-Position des Stempels jedes Mal speichern, wenn er einen Abdruck macht.

Dafür erstellst du eine Liste, die die x- Position der Figur aufzeichnet, und eine zweite Liste, die die y-Position deiner Figur aufzeichnet.

Als Erstes erstellst du diese Liste für die Bogen-Figur.

Um eine neue Liste zu erstellen, klicke auf “Neue Liste“.

Gib der Liste einen sinnvollen Namen, zum Beispiel “Bogen x“.

Achte darauf, dass du die Option “Für alle Figuren“ ausgewählt hast, sonst speichert deine Liste nur die x-Position der Originalfigur, aber nicht die des Klons.

Dann stellst du die Liste “Bogen x“ so ein, dass sie die x-Position des Klons speichert, wenn er einen Abdruck macht.

Dafür nimmst du einen “füge hinzu“-Block aus dem Menü “Daten“, der alles in deine Liste einträgt, was in dem Kästchen für die ausgewählte Liste eingetragen wurde.

In unserem Beispiel steht in dem Kästchen “Ding“.

Überprüfe hier als Erstes, dass neben “Bogen x“ ein Häkchen gesetzt ist, damit du die richtige Liste siehst.

Klicke dann auf den “füge hinzu“-Block. “Ding“ wird in der Liste “Bogen x“ angezeigt. Damit wollten wir den Block nur testen.

Deine Liste soll natürlich die x-Position des Bogens aufzeichnen, wenn er einen Abdruck macht, und nicht nur “Ding“ speichern. Um “Ding“ aus der Liste zu entfernen, klicke auf den orangefarbenen Kasten, in dem “Ding“ steht, und klicke dann auf das x rechts daneben.

Schiebe den “füge hinzu“-Block dann zwischen die Blöcke “hinterlasse Abdruck“ und “lösche diesen Klon“.

Die “Bogen x“-Liste speichert jetzt aber immer noch “Ding“. Darum stellst du als Nächstes ein, dass die x-Position deiner Figur in der Liste gespeichert wird.

Dafür ziehst du eine “x-Position“-Variable aus dem Menü “Bewegung“ in das Kästchen im “füge hinzu“-Block, in dem “Ding“ steht. Teste deinen Code jetzt mal.

Klicke auf den Bogen, bewege ihn zu einer beliebigen Stelle auf dem Bildschirm und klicke nochmal. Sobald du geklickt hast, wird die x-Position deiner Figur in der “Bogen x“-Liste angezeigt.

Super! Das war wieder nur ein Test, also lösche diese Nummer bitte auch. Als Nächstes wollen wir auch die y-Position der Figur speichern. Dafür erstellst du eine eigene Liste, die auch einen passenden Namen bekommt, zum Beispiel “Bogen y“.

Setze dann einen weiteren “füge hinzu“-Block unter den ersten “füge hinzu“-Block, der die x-Position der Figur aufzeichnet. Achte darauf, dass dieser Block etwas zur Liste “Bogen y“ (oder wie auch immer du deine Liste für die y-Position genannt hast) hinzufügt.

Jetzt schiebst du die “y-Position“-Variable in den zweiten “füge hinzu“-Block, und zwar dort wo “Ding“ steht. Teste dann deinen Code, indem du irgendwo auf der Bühne stempelst. Wenn du stempelst sollte jeweils eine Zahl in der x- und der y-Liste erscheinen. Wenn die Zahlen genau gleich sind, solltest du überprüfen, dass tatsächlich in der “Bogen x“-Liste die x-Position und in der “Bogen y“-Liste die y-Position eingetragen ist. Wenn in einer Liste zwei Zahlen und in der anderen gar keine Zahlen erscheinen, dann überprüfe, dass einer der “füge hinzu“-Blöcke in der Liste “Bogen x“ speichert und der andere in der “Bogen y“-Liste.

Mache jetzt nochmal einen Abdruck mit der Bogen-Figur.

In beiden Listen sollte dann eine zweite Zahl erscheinen.

Im zweiten Teil dieser Erweiterung lernst du, wie du diese Listen nutzen kannst, um ein Bild wiederherzustellen. Jetzt bist du dran: Erstelle eine Liste für die x- und y-Position einer Figur.

Sorge dafür, dass die x- und y-Positionen in die richtigen Listen eingetragen werden, wenn die Figur einen Abdruck macht.

Erweiterung auswählen

Die Figur sich nach unten bewegen lassen (Part 1 of 2)

Programmiert ein Spiel, in dem mit herabfallenden Teilen ein Gebäude gebaut wird.

Die Figur sich nach unten bewegen lassen (Part 2 of 2)

Programmiert ein Spiel, in dem mit herabfallenden Teilen ein Gebäude gebaut wird.

Die Figuren die Farbe wechseln lassen

Lasst die Figuren in eurem Projekt die Farbe wechseln.

Die Figuren die Größe ändern lassen

Lasst die Figuren ihre Größe ändern.

Das Bühnenbild verändern

Passt den Hintergrund an den Stil eures Gebäudeentwurfs an.

Die Abdrücke abspeichern (Teil 1)
Die Abdrücke abspeichern (Teil 2)

Anleitung

Seht euch das Einführungsvideo an, um zu erfahren, welche Erweiterungen es gibt, und klickt dann auf „Ansehen“, um eine davon auszuprobieren!