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arrow_back Eine Stoppuhr-Variable hinzufügen

Transkript

Mit diesem Video lernst du,  wie du dein Graffiti-Programm in das Spiel “Montagsmaler“ verwandeln kannst. “Montagsmaler“ ist ein berühmtes Bilderrätsel, bei dem ein Spieler innerhalb eines  Zeitlimits etwas zeichnet und ein anderer Spieler erraten muss, was es darstellen soll. Um dieses Spiel zu programmieren braucht dein Programm ein Zeitlimit, sodass nicht mehr gemalt  werden kann, wenn dieses Zeitlimit erreicht ist.

Der Block “stoppe alles“ im Menü “Steuerung“ hält  den Code an, sodass nicht mehr gemalt werden kann.

Gehe deswegen zum Menü “Steuerung“ und ziehe  den Block “stoppe alles“ in den Skriptebereich.

Damit eine bestimmte Zeit gewartet wird,  bevor das Programm angehalten wird, verwende einen Block “warte bis“. Ziehe den Block “warte bis“ aus dem Menü “Steuerung“ heraus und setze  ihn über den Block “stoppe alles“.

Dieser Block enthält ein Feld für eine Bedingung. In unserem Fall soll das Programm warten, bis eine bestimmte Zeit abgelaufen ist,  bevor der Nutzer nicht mehr malen darf.

Setze dafür einen Operator “Größer  als“ in den Block “warte bis“.

Setze dann die Variable “Stoppuhr“  aus dem Menü “Fühlen“ auf die linke Seite des Operators “Größer als“. Gib dann auf der rechten Seite die Sekundenzahl ein, wie lange gemalt werden darf. Hier nehmen wir 30 Sekunden.

Die Anweisung lautet jetzt: “Warte, bis  der Wert der Stoppuhr größer als 30 ist, dann halte den Code an“. Der Maler sollte außerdem bestimmen können, wann die Stoppuhr beginnt,  nämlich wenn die grüne Flagge angeklickt wird.

Setze dafür einen Block “Wenn Flagge  angeklickt“ in den Block “warte bis“.

Wenn die Zeit abgelaufen ist, sollte  das Programm den Nutzer benachrichtigen.

Füge dafür zum Beispiel den Klang “Glockenschlag“  aus der Klangbibliothek in dein Projekt ein.

Füge dann noch einen Block “spiele  Klang ganz“ ein und ändere den Klang in “Glockenschlag“. Damit ertönt jetzt ein  lauter Gong, wenn die Zeit abgelaufen ist.

Teste deinen Code jetzt mal. Wenn die grüne Flagge angeklickt wird, kann der Nutzer so lange malen, wie du  im Block “warte bis“ vorgegeben hast.

Jetzt bist du dran: Lasse dein Programm nach einer bestimmten  Zeit anhalten. Verwende dafür den Block “warte bis“ sowie einen Operator “größer  als“ und eine Variable “Stoppuhr“.

Lasse das Spiel mit den Blöcken “spiele  Klang ganz“ und “stoppe alles“ enden.

Setze einen Block “Wenn Flagge  angeklickt“ an den Anfang des neuen Codes.

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Verwandelt euer Graffiti-Projekt in ein Ratespiel mit einer Stoppuhr!

Weitere Farben programmieren

Lasst den Nutzer die Malfarbe ändern.

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Gebt dem Nutzer die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Bühnenbildern auszuwählen.

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Erstellt eine Schaltfläche, mit der man die Bühne leeren kann.

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und klickt auf die Schaltfläche „Ansehen“, um zu erfahren, wie ihr sie programmieren könnt.
  2. Kehrt danach zum Erweiterungen-Bildschirm zurück und probiert eine andere Erweiterung aus!