Transkript

"Mit dieser Erweiterung programmierst du eine  Figur so, dass sie auf verschiedene Weise auf ihre Umgebung reagiert. Klicke zunächst  auf „Figur aus der 
Bibliothek wählen“" "und füge eine neue Figur hinzu.  Dieses Projekt verwendet
den Wasserball für einen Sommerschlussverkauf, " aber du kannst dir aussuchen, was du willst.

"Sorge als Nächstes dafür, dass der Wasserball  zufällig über den
 Bildschirm springt."

"Um das hinzubekommen, verwende einen  „Gleite“-Block
aus dem Menü „Bewegung“, um die Figur zu bewegen und" "dann setze „Zufallszahl“-Blöcke in die
x- und y-Werte des „Gleite“-Blocks," "damit die Figur zu zufälligen Punkten auf dem Bildschirm
geht. Die Werte in den " „Zufallszahl“-Blöcken erzeugen einen Koordinatenbereich für die Bewegung der Figur. Der Computer wählt einen zufälligen Wert zwischen diesen beiden Zahlen und die Figur  geht dann zu diesem Punkt auf "dem Bildschirm. Die Breite der  Bühne beträgt minus 240 bis
plus 240, also füge für x diese Werte in den " "„Zufallszahl“-Block ein. Die Höhe der Bühne beträgt
 minus 180 bis  plus 180, also setze für y diese" "Werte in den „Zufallszahl“-Block ein.
Du kannst mit einem „Zufallszahl“-Block auch" bestimmen, wie lange die Figur braucht, um von einer Stelle der Bühne "zu einer anderen zu gleiten, so dass sie sich ganz zufällig bewegt.
Mach  das, was in deinem Projekt am besten aussieht."

Teste jetzt mal deinen Code, indem  du auf den Blockstapel klickst.

Damit die Figur fortlaufend gleitet, lege eine "„Wiederhole fortlaufend“-Schleife um den „Gleite“-Block
und setze einen  „Wenn Flagge angeklickt“-Block" oben auf den Blockstapel. Teste nochmal!

"Klasse.
Du kannst den  Wasserball auch verschiedene " "Aktionen ausführen lassen, sobald er  andere Dinge auf
der Bühne berührt. In diesem Beispiel programmieren wir" "den Wasserball so, dass er auf Berührungen mit dem Nilpferd und
den  Seiten des Schaufensters reagiert."

"Ziehe zwei „Falls-dann“-Anweisungen aus dem 
Menü  „Steuerung“. Setze zwei „Wird berührt“-Blöcke" "aus dem Menü „Fühlen“ in die  „Falls-dann“-Anweisungen.
In diesem Beispiel heißt ein Block „Wird Nilpferd" " berührt“ und der andere „Wird Schaufenster
berührt“."

Du kannst die Figur alles Mögliche tun lassen. " Wenn der Wasserball hier z. B.
das Nilpferd berührt, dreht er sich um 60 Grad nach rechts." "Wenn der Wasserball die Schaufenster-
Figur berührt, dreht er sich links herum und " "ändert seinen Farbeffekt. Füge diesen Block in deine
erste „Falls-dann“-Anweisung ein." "Setze ein „Wenn Flagge angeklickt“-Ereignis oben auf
diesen Blockstapel,  um dein Programm zu testen."

"Es passiert ja gar nichts!  Diese Figur sollte ständig
die Bedingungen überprüfen, also lege eine" "„Wiederhole fortlaufend“-Schleife um beide
„Falls-dann“-Anweisungen.  Teste jetzt nochmal deinen Code."

"Toll! Wenn der Wasserball das Nilpferd berührt,  dreht
er sich! Und wenn er die Fassade berührt," dreht er sich und verändert die Farbe. "Wenn jetzt Passanten vorbeigehen, können sie den
 Wasserball in Aktion sehen! " Jetzt bist du dran: Füge deinem Projekt eine neue Figur hinzu.  Programmiere sie mit den Blöcken „Gleite”, „Zufallszahl” und „Wiederhole  fortlaufend” so, dass sie sich wie zufällig über den Bildschirm bewegt. Füge deiner Figur bedingte Anweisungen hinzu, damit sie eine Aktion ausführt,  wenn sie das Schaufenster, eine andere Figur oder den Mauszeiger berührt. Du kannst die Bedingungssätze mit jedem beliebigen Block kombinieren. Vergiss nicht, ein „Wenn  Flagge angeklickt”-Ereignis oben auf deinen Code zu setzen, damit dieser ausgeführt  wird, sobald die Flagge angeklickt wird.

Falls du Fragen hast, bitte deinen Nachbarn  um Hilfe oder nimm einen Klebezettel, um deinen Kursleiter auf dich aufmerksam zu  machen, wenn ihr beide nicht weiterwisst.

Erweiterung auswählen

Einen Farbwechsel programmieren

Eine Figur erstellen, die die Farbe wechselt, wenn sie die Maus berührt.

Eine neue Figur hinzufügen

Eine Figur erstellen, die abhängig von ihrer Umgebung unterschiedliche Handlungen vornimmt.

Eine Überraschung verstecken

Eine versteckte Überraschung in eurem Schaufenster programmieren.

Verrückt spielen

Eure Figur so programmieren, dass sie ausflippt, wenn sie mit dem Mauszeiger berührt wird.

Kunden hinzufügen (Herausforderung)

Eurem Programm Figuren hinzufügen, die sich unterhalten.

Die Figuren über die Bühne schießen lassen (Herausforderung)

Eine Figur über die Bühne schießen lassen.

Anleitung

Wählt unten eine Erweiterung aus, die ihr programmieren möchtet.