Transkript

Mit dem Block „hinterlasse Abdruck“ kannst du  wie der Schmetterling hier coole Muster erzeugen.

In diesem Beispiel laufen zwei  unterschiedliche Dinge ab: Zum einen bewegt sich der Schmetterling im Kreis,  zum anderen bewegt er sich über den Bildschirm.

Bei der Entwicklung des Codes für diese  Erweiterung hilft es dir, wenn du erkennst, dass diese beiden Vorgänge gleichzeitig ablaufen. Ein größeres Problem in kleinere Teile aufzugliedern und an ihnen getrennt  zu arbeiten, kann die Lösung des Problems in vielen Fällen vereinfachen. Beginne mit der Entwicklung deines Musters.

Für unser Beispiel nehmen wir Kreise. Du kannst ein beliebiges Muster erzeugen.

Verwende den Block „hinterlasse  Abdruck“, um ein Bild zu hinterlassen.

Das Muster entsteht, indem du die Figur  sich bewegen und viele Male drehen lässt, wobei sie bei jeder Bewegung  einen Abdruck hinterlässt.

Verwende beliebige Zahlen, die  sich für dein Programm eignen.

Probiere dann unterschiedliche Werte  aus und teste deinen Code nochmal, bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist. Du kannst den Block „ändere x um“ und den Block „ändere y um“ verwenden,  um deine Figur zu bewegen.

Die Figur in dem Beispiel bewegt sich horizontal. Das Programm enthält daher den Block „ändere x um“. Damit dies mehr als einmal geschieht, verwende den Block „wiederhole“. Teste deinen Code.

Verwende den Block „gehe zu“, damit die  Figur immer an derselben Stelle beginnt.

Am besten löschst du auch den Bildschirm. Wähle das Ereignis, mit dem die Entstehung des Musters ausgelöst wird. In unserem Beispiel verwenden wir den Block „Wenn diese Figur angeklickt wird“. Jetzt bist du dran: Verwende die Blöcke „wiederhole”,  „hinterlasse Abdruck”, „drehe dich” und “gehe” um ein Muster zu erschaffen. Verwende die Blöcke „wiederhole” und „gehe”, damit die Muster-Figur mehrfach Abdrücke hinterlässt. Wähle dann einen Punkt, an dem die Figur mit der Erzeugung des Musters  beginnt, und ein Startereignis.

Erweiterung auswählen

Wirbelmuster

In dieser Erweiterung programmiert ihr ein Muster.

Hüpfen und Sprechen

In dieser Erweiterung fügt ihr eine Figur hinzu, die über den Bildschirm springt und spricht, wenn ihr etwas passiert.

Aufleuchtender Text

In dieser Erweiterung fügt ihr eurem Projekt blinkenden Text hinzu.

Dinge aus einer Liste sagen

In dieser Erweiterung lasst ihr eure Figur Sachen aus einer Liste sagen (denkt dran:In der Informatik bezeichnen wir manchmal eine Liste als „Array“).

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und klickt auf „Ansehen“, um zu erfahren, wie ihr sie programmieren könnt.
  2. Wenn ihr eine Erweiterung programmiert habt, könnt ihr die anderen ausprobieren!