Mit dem Block „hinterlasse Abdruck“ kannst du wie der Schmetterling hier coole Muster erzeugen.
In diesem Beispiel laufen zwei unterschiedliche Dinge ab:
Zum einen bewegt sich der Schmetterling im Kreis, zum anderen bewegt er sich über den Bildschirm.
Bei der Entwicklung des Codes für diese Erweiterung hilft es dir, wenn du erkennst,
dass diese beiden Vorgänge gleichzeitig ablaufen. Ein größeres Problem in kleinere Teile
aufzugliedern und an ihnen getrennt zu arbeiten, kann die Lösung des
Problems in vielen Fällen vereinfachen. Beginne mit der Entwicklung deines Musters.
Für unser Beispiel nehmen wir Kreise. Du kannst ein beliebiges Muster erzeugen.
Verwende den Block „hinterlasse Abdruck“, um ein Bild zu hinterlassen.
Das Muster entsteht, indem du die Figur sich bewegen und viele Male drehen lässt,
wobei sie bei jeder Bewegung einen Abdruck hinterlässt.
Verwende beliebige Zahlen, die sich für dein Programm eignen.
Probiere dann unterschiedliche Werte aus und teste deinen Code nochmal,
bis du mit dem Ergebnis zufrieden bist. Du kannst den Block „ändere x um“ und den
Block „ändere y um“ verwenden, um deine Figur zu bewegen.
Die Figur in dem Beispiel bewegt sich horizontal. Das Programm enthält
daher den Block „ändere x um“. Damit dies mehr als einmal geschieht,
verwende den Block „wiederhole“. Teste deinen Code.
Verwende den Block „gehe zu“, damit die Figur immer an derselben Stelle beginnt.
Am besten löschst du auch den Bildschirm. Wähle das Ereignis, mit dem die
Entstehung des Musters ausgelöst wird. In unserem Beispiel verwenden wir den Block
„Wenn diese Figur angeklickt wird“. Jetzt bist du dran:
Verwende die Blöcke „wiederhole”, „hinterlasse Abdruck”, „drehe
dich” und “gehe” um ein Muster zu erschaffen. Verwende die Blöcke „wiederhole” und „gehe”, damit
die Muster-Figur mehrfach Abdrücke hinterlässt. Wähle dann einen Punkt, an dem die Figur
mit der Erzeugung des Musters beginnt, und ein Startereignis.