Du hast vielleicht auch schon Talentshows gesehen, bei denen die Zuschauer über den
Sieger abstimmen konnten. Dieses Video zeigt dir, wie du in deiner Talentshow
die Benutzer einen Sieger wählen lassen kannst, indem sie auf eine Schaltflächen-Figur klicken.
Du kannst dazu eine beliebige Schaltflächen-Figur verwenden!
Wenn der Benutzer auf die Schaltfläche klickt, weist sie den Computer an, eine Stimme für
eine Figur abzugeben. Dazu verwendest du den Ereignisblock „Wenn
diese Figur angeklickt wird“. Jetzt muss das Programm verfolgen, wie viele
Stimmen jede Figur erhält. In der Informatik ist ein Element, das Dinge
wie eine Punkte- oder Stimmenzahl verfolgt, eine „Variable“.
Um eine Variable in Scratch zu erstellen, klickst du auf das Menü Variablen und wählst
dann „Neue Variable“. Du solltest deiner Variablen einen Namen geben,
der sie beschreibt. So können andere deinen Code leichter verstehen,
wenn ihr gemeinsam an einem Programm arbeitet. In diesem Beispiel verfolgt die Variable,
wie viele Stimmen der Hund bekommt, daher heißt sie „Stimmen für den Hund“.
Wähle einen Namen für deine Variable, die für dein Programm sinnvoll ist.
Jedes Mal wenn die Figur angeklickt wird, sollte die Stimmenzahl der Figur um
eins steigen. Um das zu bewirken, setzt du den Block „ändere
um“ unter den Block „Wenn diese Figur angeklickt wird“.
In diesem Fall ist der Block auf die „Stimmen für den Hund“ festgelegt. Bei dir wird
er auf die Variable festgelegt, die du einrichtest. Um zu sehen, was die Variable enthält, achte
darauf, dass das Häkchen daneben gesetzt ist.
Dann erscheinen die Variable und die Zahl, die sie enthält, in deinem Programm!
Teste deinen Code. Wenn du auf das Häkchen klickst, sollten
die Stimmen für die Figur um eins steigen. Gehe dann mit allen anderen Figuren in deiner
Talentshow genauso vor. Jetzt bist du dran!
Füge als Schaltflächen fungierende Figuren hinzu, die der Benutzer für die Abstimmung
über seinen Lieblingsteilnehmer der Talentshow verwenden kann.
Erstelle eine Variable für die Stimmen jeder Figur.