https://storage.googleapis.com/files.cs-first.com/images/icon-sports.png

arrow_back Eine Highscore-Variable programmieren

Transkript

Mit dieser Erweiterung zeichnest du die beste Trefferquote auf, die erzielt wurde.

Im Hauptprojekt hast du die Trefferquote nur einmal verwendet.

Bei dieser Erweiterung wirst du sie mehrmals verwenden.

Anstatt die Trefferquote jedes Mal, wenn du sie verwendest, neu zu berechnen, kannst du sie auch in einer Variablen speichern. Programmierer verwenden genau wie du Variablen, um Daten zu speichern, damit sie diese Daten später in ihren Programmen zur Verfügung haben. Gehe zum Menü „Variablen“ und klicke auf „Neue Variable“. Nenne sie zum Beispiel „Trefferquote“ und klicke auf „OK“. Klicke auf den Trainer.

Ziehe einen Block „setze Trefferquote auf“ aus dem Menü „Variablen“ heraus.

Setze ihn unter den Block „Wenn ich empfange“, der bewirkt, dass die Trefferquote berechnet wird. Ziehe den Block „Tore geteilt durch 5“ aus dem Block „sage“ und setze ihn in das weiße Feld neben „auf“.

Ziehe den Block „Trefferquote“ aus dem Menü „Variablen“ in den zweiten Block „sage“. Teste jetzt mal den Code.

Klicke auf die Flagge und spiele das Spiel. Nach fünf Eckbällen nennt der Trainer die Trefferquote. Programmiere jetzt, dass der Trainer prüft, ob die Trefferquote besser ist als die Trefferquoten, die vorher gespeichert wurden.

Dafür erstellst du eine weitere Variable.

Variablen dienen Programmierern auch dazu, mehrere sich verändernde Daten nacheinander zu speichern, zum Beispiel einen Highscore. Gehe zum Menü „Variablen“ und klicke auf „Neue Variable“. Gib dieser Variablen einen sinnvollen Namen wie zum Beispiel „Highscore“. Berechne als Nächstes, ob die aktuell erzielte Trefferquote die beste ist. Falls sie besser ist als die zuvor erzielte Trefferquote, soll sie zum neuen Highscore werden.

Wähle im Menü „Steuerung“ einen Block „falls“ und setze ihn unter den Block, mit dem die Trefferquote genannt wird. Ziehe einen Block „größer als“ aus dem Menü „Operatoren“ in den Block „falls“. Ziehe die Variable „Trefferquote“ aus dem Menü „Variablen“ in das linke Feld des Blocks „größer als“.

Platziere den Block „Highscore“ auf der anderen Seite.

Jetzt lautet die Anweisung „falls“: „Falls die Trefferquote größer ist als der Highscore“.

Schreibe jetzt dazu, was passieren soll, falls die Trefferquote größer ist als der Highscore.

Falls die Trefferquote größer ist als der Highscore, soll die Variable diesen Wert als neuen Highscore speichern. Ziehe einen Block „setze Variable auf“ in die Anweisung „falls“. Öffne das Dropdown-Menü und achte darauf, dass die Variable „Highscore“ ausgewählt ist.

Setze den Highscore auf die Trefferquote. Ziehe den Block „Trefferquote“ aus dem Menü „Variablen“ in das weiße Feld im Block „setze Highscore auf“.

Lasse schließlich den Trainer den Highscore nennen, genau wie er auch die Trefferquote ansagt. Setze dafür zwei Blöcke „sage“ aus dem Menü „Aussehen“ unter den Block „falls-dann“. Gib im ersten Block so etwas wie „Der Highscore liegt bei“ ein. Ziehe einen Block „Highscore“ aus dem Menü „Variablen“ in den zweiten Block „sage“.

Teste den Code jetzt nochmal, indem du auf die Flagge klickst.

Nach fünf Eckbällen berechnet der Trainer die Trefferquote und der Wert wird in der Variablen „Trefferquote“ gespeichert. Der Trainer sagt dann „Deine Trefferquote liegt bei...“ und nennt die Trefferquote. Falls die Trefferquote besser ist als der bisherige Highscore, wird dieser Wert zum neuen Highscore.

Schließlich nennt der Trainer den Highscore. Wie du siehst, helfen Variablen dir, wertvolle Informationen zu speichern. Das ist der Spielplan: Füge eine Variable hinzu, in der die Trefferquote gespeichert wird.

Füge dann noch eine weitere Variable hinzu, die den Highscore speichert.

Falls die aktuelle Trefferquote die bisher beste ist, speichere diesen Wert mit Blöcken „falls“, „setze auf“ und „größer als“ und mit den Variablen „Trefferquote“ und „Highscore“ als neuen Highscore. Lasse den Trainer schließlich den Highscore nennen.

Erweiterung auswählen

Auf das Ergebnis reagieren

Einen Jubel programmieren, der ertönt, wenn der Spieler eine perfekte Trefferquote erzielt.

Das Ballkostüm bearbeiten

Das Aussehen des Balls verändern, sodass er realistischer wirkt

Eine Highscore-Variable programmieren

Dem Nutzer mitteilen, ob er die bisher beste Trefferquote übertreffen konnte.

Den Spieler animieren

Den Spieler so animieren, dass es aussieht, als würde er oder sie sich bewegen

Anleitung

  1. Wählt eine Erweiterung aus und klickt auf „Ansehen“, um zu erfahren, wie ihr euer Projekt anpassen könnt.
  2. Wenn ihr fertig seid, kehrt zum Erweiterungs-Bildschirm zurück und probiert eine andere Erweiterung aus!