Mit dieser Erweiterung zeichnest du die beste Trefferquote auf, die erzielt wurde.
Im Hauptprojekt hast du die Trefferquote nur einmal verwendet.
Bei dieser Erweiterung wirst du sie mehrmals verwenden.
Anstatt die Trefferquote jedes Mal, wenn du sie verwendest, neu zu berechnen, kannst du
sie auch in einer Variablen speichern. Programmierer verwenden genau wie du Variablen,
um Daten zu speichern, damit sie diese Daten später in ihren Programmen zur Verfügung
haben. Gehe zum Menü „Variablen“ und klicke
auf „Neue Variable“. Nenne sie zum Beispiel „Trefferquote“
und klicke auf „OK“. Klicke auf den Trainer.
Ziehe einen Block „setze Trefferquote auf“ aus dem Menü „Variablen“ heraus.
Setze ihn unter den Block „Wenn ich empfange“, der bewirkt, dass die Trefferquote berechnet
wird. Ziehe den Block „Tore geteilt durch 5“
aus dem Block „sage“ und setze ihn in das weiße Feld neben „auf“.
Ziehe den Block „Trefferquote“ aus dem Menü „Variablen“ in den zweiten Block
„sage“. Teste jetzt mal den Code.
Klicke auf die Flagge und spiele das Spiel. Nach fünf Eckbällen nennt der Trainer die
Trefferquote. Programmiere jetzt, dass der Trainer prüft,
ob die Trefferquote besser ist als die Trefferquoten, die vorher gespeichert wurden.
Dafür erstellst du eine weitere Variable.
Variablen dienen Programmierern auch dazu, mehrere sich verändernde Daten nacheinander
zu speichern, zum Beispiel einen Highscore. Gehe zum Menü „Variablen“ und klicke
auf „Neue Variable“. Gib dieser Variablen einen sinnvollen Namen
wie zum Beispiel „Highscore“. Berechne als Nächstes, ob die aktuell erzielte
Trefferquote die beste ist. Falls sie besser ist als die zuvor erzielte
Trefferquote, soll sie zum neuen Highscore werden.
Wähle im Menü „Steuerung“ einen Block „falls“ und setze ihn unter den Block,
mit dem die Trefferquote genannt wird. Ziehe einen Block „größer als“ aus dem
Menü „Operatoren“ in den Block „falls“. Ziehe die Variable „Trefferquote“ aus
dem Menü „Variablen“ in das linke Feld des Blocks „größer als“.
Platziere den Block „Highscore“ auf der anderen Seite.
Jetzt lautet die Anweisung „falls“: „Falls die Trefferquote größer ist als der Highscore“.
Schreibe jetzt dazu, was passieren soll, falls die Trefferquote größer ist als der Highscore.
Falls die Trefferquote größer ist als der Highscore, soll die Variable diesen Wert als
neuen Highscore speichern. Ziehe einen Block „setze Variable auf“
in die Anweisung „falls“. Öffne das Dropdown-Menü und achte darauf,
dass die Variable „Highscore“ ausgewählt ist.
Setze den Highscore auf die Trefferquote. Ziehe den Block „Trefferquote“ aus dem
Menü „Variablen“ in das weiße Feld im Block „setze Highscore auf“.
Lasse schließlich den Trainer den Highscore nennen, genau wie er auch die Trefferquote
ansagt. Setze dafür zwei Blöcke „sage“ aus dem
Menü „Aussehen“ unter den Block „falls-dann“. Gib im ersten Block so etwas wie „Der Highscore
liegt bei“ ein. Ziehe einen Block „Highscore“ aus dem
Menü „Variablen“ in den zweiten Block „sage“.
Teste den Code jetzt nochmal, indem du auf die Flagge klickst.
Nach fünf Eckbällen berechnet der Trainer die Trefferquote und der Wert wird in der
Variablen „Trefferquote“ gespeichert. Der Trainer sagt dann „Deine Trefferquote
liegt bei...“ und nennt die Trefferquote. Falls die Trefferquote besser ist als der
bisherige Highscore, wird dieser Wert zum neuen Highscore.
Schließlich nennt der Trainer den Highscore. Wie du siehst, helfen Variablen dir, wertvolle
Informationen zu speichern. Das ist der Spielplan:
Füge eine Variable hinzu, in der die Trefferquote gespeichert wird.
Füge dann noch eine weitere Variable hinzu, die den Highscore speichert.
Falls die aktuelle Trefferquote die bisher beste ist, speichere diesen Wert mit Blöcken
„falls“, „setze auf“ und „größer als“ und mit den Variablen „Trefferquote“
und „Highscore“ als neuen Highscore. Lasse den Trainer schließlich den Highscore
nennen.