Transkript

Mit dieser Erweiterung fügst  du eine Spielstandanzeige zu deinem Spiel hinzu, die zählt, wie  oft der Sportler den Ball verfehlt.

Um den Spielstand festzuhalten, kannst du ein  Informatikkonzept namens „Variable“ nutzen.

Variablen sind Orte, an denen Computer  Informationen wie Zahlen oder Sätze speichern.

Bei den späteren Aktivitäten in diesem Kurs  wirst du noch mehr über Variablen lernen.

Wähle zuerst die Ball-Figur aus. Um die Variable „Spielstand“ zu erstellen, klicke auf „Neue Variable“  und gib „Spielstand“ ein.

Falls du bereits einen zweiten  Spieler programmiert hast, nenne diese Variable „Spielstand 1“ und erstelle  noch eine zweite Variable „Spielstand 2“.

Klicke auf „OK“, um die Variable zu  erstellen. Jetzt siehst du hier neue Blöcke, die dir zeigen, was du mit deiner  neuen Variablen machen kannst.

Hier ein kurzer Überblick: Bei jedem Anklicken der Flagge sollen die Variablen „Spielstand“  auf null zurückgesetzt werden.

Jedes Mal, wenn die Ball-Figur am Sportler  vorbeikommt und die rote Ziellinie berührt, soll sich die Anzeige der Variablen „Spielstand“  des ersten Spielers um eins erhöhen.

Das Gleiche soll auch beim  zweiten Spieler passieren.

Je niedriger der Spielstand, desto  besser schlägst du dich also im Spiel!

Erstelle als Nächstes die Anweisung  „falls” für den Spielstand.

Falls die Ball-Figur den roten Teil der Bühne  berührt, soll sich der Spielstand erhöhen.

Beginne mit einem Block „falls“. Die Bedingung ist, dass die Ball-Figur die Farbe Rot berühren muss. Wähle im Menü „Fühlen” einen Block „wird Farbe berührt“ und füge ihn in das Bedingungsfeld ein. Um die richtige Farbe auszuwählen, klicke auf das Farbquadrat im Block, dann die Bühne  und klicke auf den roten Zielbereich.

Überprüfe, ob du auch wirklich die  richtige Farbe ausgewählt hast!

Klicke nun auf den Block „ändere um“.

Wenn du das machst, erhöht sich  die Zahl im „Spielstand“ um eins.

Ziehe diesen Block in den  „dann“-Teil der Anweisung „falls”.

Wenn du jetzt den gesamten Stapel  anklickst, passiert zunächst einmal nichts.

Ziehe die Ball-Figur in den roten Zielbereich. Klicke jetzt nochmal auf den Stapel.

Super! Der Spielstand erhöht sich um eins.

Damit das Ganze auch bei zwei Spielern  funktioniert, klicke mit der rechten Maustaste auf den Block „falls“, dupliziere  ihn und hänge die Kopie unten an den Stapel an.

Wähle im zweiten Block „falls“ die blaue  „Spielstand 2“-Farbe und im Block „ändere um“ die Variable „Spielstand 2“ aus. Egal ob du diese Erweiterung für eine oder für zwei Figuren erstellst, die  Ball-Figur soll immer wieder prüfen, ob die Zielfarbe berührt wird. Lege also eine  Schleife „wiederhole fortlaufend“ um den Stapel.

Füge am Anfang des Stapels einen Block „Wenn  Flagge angeklickt“ ein, denke aber daran, dass der Spielstand zu Beginn jedes neuen  Spiels auf null zurückgesetzt werden muss.

Platziere dafür einen Block „setze  auf“ direkt unter dem Ereignis, jedoch außerhalb der Schleife „wiederhole fortlaufend”. Falls du einen zweiten Spieler hast, mach dasselbe auch für den zweiten Spielstand. Probier‘s aus und schau dir an, was passiert. Vielleicht fällt dir auf, dass der Spielstand sich,  immer wenn der Ball den Zielbereich berührt, um mehr als eins erhöht. Schau dir den Code an und versuche herauszufinden, warum das passiert. Sobald sich der Spielstand erhöht, springt der Code wieder zum Anfang der  Schleife „wiederhole” ... Moment mal!

Der Code wird so schnell ausgeführt, dass der  Ball immer noch den roten Bereich berührt - also erhöht sich der Spielstand noch einmal! Das kannst du beheben, indem du nach dem Block „ändere um“ im Block „falls“  einen Block „warte“ einfügst.

Zwei Sekunden reichen dafür aus,  dadurch ist das Problem behoben.

Das ist der Spielplan: Erstelle eine oder zwei Variablen, um den Spielstand anzuzeigen. Verwende einen Block „wiederhole fortlaufend“, einen Block „falls“, einen Block „wird  Farbe berührt“ und einen Block „ändere um“, damit sich der Spielstand bei jeder  Berührung des Zielbereichs um 1 erhöht.

Starte das Programm mit einem Ereignis  und setze den Spielstand auf null zurück.

Erweiterung auswählen

Eine Reaktion auf das Abprallen programmieren

Die Ball-Figur beim Abprallen etwas tun oder sagen lassen

Einen zweiten Spieler hinzufügen

Einen zweiten Sportler hinzufügen, damit man das Spiel zu zweit spielen kann.

Die Punkte zählen

Eine Variable zum Zählen der Punkte hinzufügen

Einen Computergegner programmieren

Eine Figur programmieren, die gegen den Nutzer spielt

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und schaut euch das Video an, um zu sehen, wie sie programmiert wird.
  2. Wenn ihr mit einer Erweiterung fertig seid, probiert eine andere aus!