Mit dieser Erweiterung fügst du eine Spielstandanzeige zu
deinem Spiel hinzu, die zählt, wie oft der Sportler den Ball verfehlt.
Um den Spielstand festzuhalten, kannst du ein Informatikkonzept namens „Variable“ nutzen.
Variablen sind Orte, an denen Computer Informationen wie Zahlen oder Sätze speichern.
Bei den späteren Aktivitäten in diesem Kurs wirst du noch mehr über Variablen lernen.
Wähle zuerst die Ball-Figur aus. Um die Variable „Spielstand“ zu erstellen,
klicke auf „Neue Variable“ und gib „Spielstand“ ein.
Falls du bereits einen zweiten Spieler programmiert hast, nenne
diese Variable „Spielstand 1“ und erstelle noch eine zweite Variable „Spielstand 2“.
Klicke auf „OK“, um die Variable zu erstellen. Jetzt siehst du hier neue Blöcke,
die dir zeigen, was du mit deiner neuen Variablen machen kannst.
Hier ein kurzer Überblick: Bei jedem Anklicken der Flagge
sollen die Variablen „Spielstand“ auf null zurückgesetzt werden.
Jedes Mal, wenn die Ball-Figur am Sportler vorbeikommt und die rote Ziellinie berührt,
soll sich die Anzeige der Variablen „Spielstand“ des ersten Spielers um eins erhöhen.
Das Gleiche soll auch beim zweiten Spieler passieren.
Je niedriger der Spielstand, desto besser schlägst du dich also im Spiel!
Erstelle als Nächstes die Anweisung „falls” für den Spielstand.
Falls die Ball-Figur den roten Teil der Bühne berührt, soll sich der Spielstand erhöhen.
Beginne mit einem Block „falls“. Die Bedingung ist, dass die
Ball-Figur die Farbe Rot berühren muss. Wähle im Menü „Fühlen” einen Block „wird Farbe
berührt“ und füge ihn in das Bedingungsfeld ein. Um die richtige Farbe auszuwählen, klicke auf
das Farbquadrat im Block, dann die Bühne und klicke auf den roten Zielbereich.
Überprüfe, ob du auch wirklich die richtige Farbe ausgewählt hast!
Klicke nun auf den Block „ändere um“.
Wenn du das machst, erhöht sich die Zahl im „Spielstand“ um eins.
Ziehe diesen Block in den „dann“-Teil der Anweisung „falls”.
Wenn du jetzt den gesamten Stapel anklickst, passiert zunächst einmal nichts.
Ziehe die Ball-Figur in den roten Zielbereich. Klicke jetzt nochmal auf den Stapel.
Super! Der Spielstand erhöht sich um eins.
Damit das Ganze auch bei zwei Spielern funktioniert, klicke mit der rechten
Maustaste auf den Block „falls“, dupliziere ihn und hänge die Kopie unten an den Stapel an.
Wähle im zweiten Block „falls“ die blaue „Spielstand 2“-Farbe und im Block „ändere
um“ die Variable „Spielstand 2“ aus. Egal ob du diese Erweiterung für eine
oder für zwei Figuren erstellst, die Ball-Figur soll immer wieder prüfen,
ob die Zielfarbe berührt wird. Lege also eine Schleife „wiederhole fortlaufend“ um den Stapel.
Füge am Anfang des Stapels einen Block „Wenn Flagge angeklickt“ ein, denke aber daran,
dass der Spielstand zu Beginn jedes neuen Spiels auf null zurückgesetzt werden muss.
Platziere dafür einen Block „setze auf“ direkt unter dem Ereignis, jedoch
außerhalb der Schleife „wiederhole fortlaufend”. Falls du einen zweiten Spieler hast, mach dasselbe
auch für den zweiten Spielstand. Probier‘s
aus und schau dir an, was passiert. Vielleicht fällt
dir auf, dass der Spielstand sich, immer wenn der Ball den Zielbereich
berührt, um mehr als eins erhöht. Schau dir den Code an und versuche
herauszufinden, warum das passiert. Sobald sich der Spielstand erhöht,
springt der Code wieder zum Anfang der Schleife „wiederhole” ... Moment mal!
Der Code wird so schnell ausgeführt, dass der Ball immer noch den roten Bereich berührt - also
erhöht sich der Spielstand noch einmal! Das kannst du beheben, indem du nach dem
Block „ändere um“ im Block „falls“ einen Block „warte“ einfügst.
Zwei Sekunden reichen dafür aus, dadurch ist das Problem behoben.
Das ist der Spielplan: Erstelle eine oder zwei
Variablen, um den Spielstand anzuzeigen. Verwende einen Block „wiederhole fortlaufend“,
einen Block „falls“, einen Block „wird Farbe berührt“ und einen Block „ändere um“,
damit sich der Spielstand bei jeder Berührung des Zielbereichs um 1 erhöht.
Starte das Programm mit einem Ereignis und setze den Spielstand auf null zurück.