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arrow_back Eine Reaktion auf das Abprallen programmieren

Transkript

Dieses Erweiterungsvideo zeigt dir, wie  du die Ball-Figur reagieren lassen kannst, wenn sie vom Sportler getroffen wird.

Du kannst sie zum Beispiel die Farbe  wechseln oder etwas Lustiges sagen lassen wie zum Beispiel „Aua!“. Dafür wirst du wieder die Anweisung „falls” verwenden. Wähle die Ball-Figur aus und ziehe einen Block „falls“ in den Skripte-Bereich. Die Ball-Figur soll prüfen, ob sie getroffen wird – das heißt, ob sie den Sportler berührt. Wähle im Menü „Fühlen” den Block „wird berührt“ und ziehe ihn in das Bedingungsfeld. Wähle im Dropdown-Menü „Spieler1“.

Lege als Nächstes im „dann“-Teil des  Blocks die Reaktion der Ball-Figur fest.

Du kannst hier eine beliebige  Reaktion programmieren.

Die Figur könnte die Farbe ändern oder etwas  sagen oder der Hintergrund könnte sich verändern.

Schau dich in den Menüs „Bewegung“  und „Aussehen“ um, um eine coole Reaktion für deine Figur zu finden. In  unserem Beispiel lassen wir die Figur einen Klang abspielen, wenn sie getroffen wird. Um einen Klang zu deinem Projekt hinzuzufügen, klicke auf den Tab „Klänge” und dann  auf „Klang aus der Bibliothek wählen“.

Für unser Beispiel nehmen wir den Klang „Ya“.

Gehe dann zurück zu „Skripte“. Um den Klang zum Block „falls“ hinzuzufügen, wähle im Menü „Klang” den Block „spiele Klang  ganz“ und ziehe ihn in den Block „falls“.

Füge hier ruhig noch weitere Blöcke hinzu, wenn  dein Projekt verschiedene Klänge abspielen soll!

Wenn du diesen neuen Stapel anklickst  und die Ball-Figur die Sportler-Figur nicht berührt, passiert gar nichts. Ziehe den Ball auf die Sportler-Figur und klicke noch einmal. Super!

Jetzt wird der Klang abgespielt. Okay, jetzt gibt es noch zwei Sachen.

Erstmal muss dieser neue Stapel gleichzeitig  mit dem anderen Stapel ausgeführt werden.

Ziehe ein weiteres Ereignis  „Wenn Flagge angeklickt“ an den Anfang deines neuen Codestapels. Versuche jetzt mal, den Code auszuführen.

Es funktioniert nicht.

Wenn die Flagge angeklickt wird, prüft der  Code sofort, ob die Figuren sich berühren, und wenn das nicht der Fall ist, stoppt der  Code und prüft die Bedingung nicht noch einmal.

Das kannst du beheben, indem  du eine Schleife verwendest.

Füge eine Schleife „wiederhole fortlaufend“  hinzu, genau wie beim ersten Stapel.

Dadurch wird der neue Stapel genauso  lange ausgeführt wie der alte Stapel.

Das ist der Spielplan: Überlege dir eine lustige Reaktion für deine Figur, wenn sie vom Sportler getroffen wird. Erstelle einen neuen Stapel für die Ball-Figur mit den Blöcken „Wenn Flagge angeklickt“, „wiederhole  fortlaufend“, „falls“ und „wird berührt“.

Platziere die neuen Aktionen  innerhalb des Blocks „falls“.

Teste deinen Code und schau dir dieses Video  noch einmal an, falls du Hilfe brauchst.

Kommst du trotzdem nicht weiter? Dann bitte einfach deine Nachbarn um Hilfe.

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Eine Reaktion auf das Abprallen programmieren

Die Ball-Figur beim Abprallen etwas tun oder sagen lassen

Einen zweiten Spieler hinzufügen

Einen zweiten Sportler hinzufügen, damit man das Spiel zu zweit spielen kann.

Die Punkte zählen

Eine Variable zum Zählen der Punkte hinzufügen

Einen Computergegner programmieren

Eine Figur programmieren, die gegen den Nutzer spielt

Anleitung

  1. Wählt eine der Erweiterungen aus und schaut euch das Video an, um zu sehen, wie sie programmiert wird.
  2. Wenn ihr mit einer Erweiterung fertig seid, probiert eine andere aus!