Mit dieser Erweiterung lässt du die Figur den Zuschauer fragen, ob er das Gerät kaufen
möchte, und dann auf die Antwort reagieren. Frage als Erstes die Person, die den Werbespot
sieht, ob er oder sie das Gerät kaufen möchte. Wähle die Android-Figur aus.
Ziehe aus dem Menü „Fühlen” einen Block „frage“ in den Skripte-Bereich.
Gib im weißen Feld eine Frage ein. In unserem Beispiel fragen wir:
„Möchtest du die SportsWatch9000 kaufen?“
Klicke zum Testen mal auf den Block. Die Figur fragt: „Möchtest du die
SportsWatch9000 kaufen?“ und unten am Bildschirm erscheint ein Eingabefeld.
Jemand, der sich dein Projekt ansieht, kann in diesem Feld eine Antwort eingeben.
Gib einen Text in das Feld ein und klicke auf Eingabe.
Eine Variable namens „Antwort“ speichert alles, was in diesem Feld eingegeben wird.
Klicke im Menü „Fühlen” das Kästchen neben „Antwort“ an, damit die Variable oben links
auf der Bühne angezeigt wird. Dort sollte nun der Text stehen,
den du in das Feld eingegeben hast. Die Figur soll sich freuen,
wenn der Nutzer die Antwort „Ja“ eingibt. So ähnlich wie du auch bei Aktivität
3 geprüft hast, ob eine Taste gedrückt wird oder ob die Ball-Figur die Spielfigur berührt,
kannst du dein Programm hier prüfen lassen, welche Antwort eingegeben wird.
Platziere einen Block „falls“ aus dem Menü „Steuerung” unter dem Block „frage“.
Um zu prüfen, ob die Antwort „Ja“ lautet, setze einen Block „ist gleich“ aus dem Menü „Operatoren”
in das Bedingungsfeld des Blocks „falls“. Setze den Block „Antwort“ aus dem Menü „Fühlen”
auf die eine Seite des Blocks „falls“ und gib auf der anderen Seite „Ja“ ein.
Setze den Code für das, was passieren soll, wenn die Antwort „Ja“ lautet, in den Block „falls“.
In unserem Beispiel wechselt die Figur zum Kostüm „fröhlich“ und sagt „Gute Wahl,
auch du wirst schon bald von der SportsWatch9000 begeistert sein!“.
Klicke auf den Code. Antworte mit „Ja“.
Die Figur sollte nun sagen oder tun, was auch immer du programmiert hast.
Klicke wieder auf den Code und gib diesmal „Nein“ ein.
Es passiert nichts. Um etwas „anderes“ passieren zu lassen,
falls der Nutzer eine andere Antwort als „Ja“ eingibt, verwende anstelle
des Blocks „falls“ einen Block „falls-sonst“. Ziehe den Block „falls“ fürs Erste zur Seite.
Setze stattdessen einen Block „falls-sonst“ aus dem Menü „Steuerung” unter den Block „frage“.
Ziehe die Bedingung „ist gleich“ aus dem Block „falls“ in das Bedingungsfeld
des Blocks „falls-sonst“. Ziehe dann den Code für die
Reaktion aus dem Block „falls“ in den „falls“-Teil des neuen Blocks.
Der „sonst“-Teil des Blocks „falls-sonst“ sagt dem Programm, was es tun soll,
falls die Bedingung nicht wahr ist - in diesem Fall also, falls die Antwort nicht „Ja“ lautet.
Setze hier den Code für die traurige Figur ein.
In unserem Beispiel wechselt die Figur zu ihrem traurigen Kostüm und sagt „Schade,
dann vielleicht beim nächsten Mal!“ Klicke auf den Code und gib „Nein“
ein. Jetzt sollte der Code im Teil „sonst“ ausgeführt werden.
Cool. Sage schließlich
deinem Programm noch, wann das passieren soll. Mit den Blöcken „sende an alle“ und „Wenn ich
empfange“ ist es leichter, deinen Code zu lesen und wiederzuverwenden.
Jedes Mal, wenn die Figur nach einer Kaufentscheidung fragen soll,
sorgen diese Blöcke dafür, dass der Code ausgeführt wird, den du gerade geschrieben hast.
Ziehe einen Block „sende und warte“ aus dem Menü „Ereignisse” an mindestens eine
Stelle im Blockstapel mit dem Code, der das Programm startet.
Wähle im Dropdown-Menü „neue Nachricht“ und gib so etwas wie „Kaufentscheidung“ ein.
„sende und warte“ weist das Programm an, zu warten, bis der Code, der die Nachricht empfängt,
vollständig ausgeführt wurde, bevor das Programm weiteren Code ausführt.
Mit „sende an alle“ würde der restliche Code ausgeführt werden, während die Figur die Zuschauer
fragt, ob sie das Gerät kaufen möchten. Setze einen Block „Wenn ich empfange“
aus dem Menü „Ereignisse” an den Anfang des Codes, der die Figur fragen lässt,
ob der Zuschauer das Gerät kaufen möchte. Wähle im Dropdown-Menü „Kaufentscheidung“ aus.
Teste den Code, indem du auf die Flagge klickst.
Die Figur wird dann ihre Frage stellen, wenn das Programm die Nachricht „Kaufentscheidung“ sendet.
Das ist der Spielplan: Programmiere die Figur so,
dass sie dem Zuschauer eine Frage stellt. Verwende eine Anweisung „falls-sonst“,
um die Figur auf die Antwort reagieren zu lassen.